Michał Kaczoń, FILM: Zacznijmy inaczej – jaki dobry film pan ostatnio widział?
Mikołaj Stroiński: Ostatnio poszedłem za tłumem i widziałem „Mad Maxa”. Dostałem to, czego oczekiwałem – dobry film akcji. Obraz w zasadzie bez żadnej historii, ale walory produkcyjne były tak dobre, że zupełnie to mi nie przeszkadzało. No i ten śmieszny gitarzysta. Częściej sięgam po seriale niż filmy: „Daredevil’a” czy „Grę o tron”. Czy widziałem jeszcze jakiś film? A! Jeszcze „Kingsman: Tajne służby”. Podobał mi się, taka solidna czwórka w skali od 1 do 6. Na pewno powyżej moich oczekiwań.
W wywiadach wspomina pan, że do kariery muzycznej zainspirowała pana twórczość Oscara Petersona. Co w jego muzyce najbardziej pana urzekło?
No cóż, nie bez przyczyny wielu uważa go za najlepszego pianistę jazzowego w historii tej muzyki. Urzekło mnie połączenie jego niesamowitej techniki i prędkości wydobywania nut z muzykalnością. Odkryłem również wtedy po raz pierwszy czym naprawdę jest improwizacja i jaki może mieć impakt emocjonalny na słuchacza.
Obie części „Wiedźmina” okazały się ogromnym sukcesem. Jak zareagował pan na propozycję współpracy przy części trzeciej?
To była mieszanina uczuć. Z jednej strony duże zaskoczenie. Startowałem w konkursie, aby dostać tę posadę. Złożyłem propozycję, a telefon milczał przez sześć miesięcy. W przemyśle rozrywkowym takie zachowanie oznacza jedno: „Nie, dziękujemy…”. Kiedy otrzymałem telefon po tak długim czasie, nie skoczyłem z radości, ale odczułem dużą satysfakcję. Bardzo przeżywałem czas oczekiwania, więc nie miałem już siły na podskoki.
Rozumiem, że zna pan literacki pierwowzór. Czy w trakcie komponowania przywoływał pan może jakieś emocje, które towarzyszyły lekturze?
Nie, nie, nie. Pierwotna lektura bardzo mnie zainteresowała i była tym, co mnie przyciągnęło do tego projektu. Moim zadaniem nie było jednak przeniesienie realiów książki na muzykę. Miałem sprawić, żeby gracz miał jak największą satysfakcję z rozgrywki w komputerowej wersji tego świata. Aby miał satysfakcję z bycia Wiedźminem. Nie chciałbym się nawet odnosić do książki. Ona jest dla mnie czymś świętym. Nie chcę wchodzić tam z moimi muzycznymi butami.
A gdyby ktoś chciał nagrać audiobooka i poprosił pana o podkład muzyczny. Co by Pan wtedy odpowiedział?
W zależności od grafiku – oczywiście. Chyba bym się skusił. Ale na pewno nie byłoby to automatyczne „hurra”! Mam poczucie, że ingerowałbym w jakiś stały byt, który beze mnie już tworzył pewną logiczną, ciekawą i pociągającą całość. Nie wiem, czy chciałbym tam coś dokładać, bo to już jest idealne.
Pana kompozycje pojawiają się w różnych dziełach kultury – od trailerów, przez filmy i seriale, po gry komputerowe. Jak bardzo różni się tok pracy przy tak odmiennych mediach?
Bardzo się różni. To jest zupełnie inny mindset, zupełnie inny tok rozumowania. Trudno mi powiedzieć, którą pracę wolę. Niezwykle cenię sobie w mojej twórczości różnorodność. Jeżeli robię pod rząd parę gier, bardzo mi miło, gdy przychodzi czas na serial lub film. Gdy jestem zanurzony w świecie filmowo-serialowym, z ochotą otwieram ręce na nadchodzącą grę. To jest jak powiew innego powietrza, dzięki któremu mam poczucie, że wciąż rosnę, rozwijam się. Dzięki tej różnorodności zyskuję dystans do innych projektów. Kompozycja dla telewizji czy kina różni się bardzo od tego, jakie podejście stosuję przy pisaniu muzyki do gier. Przede wszystkim jest to zupełnie inny sposób narracji, inny styl opowiadania historii. W przypadku filmu czy serialu muzykę cechuje liniowość/linearność, doświadczenie tego medium z pozycji statycznego widza.
W przypadku gry sprawa wygląda zupełnie inaczej. Przede wszystkim muzyka nie oddaje tylko samej historii, która rozgrywa się w grze, lecz skupia się na nastroju. Musi silniej oddziaływać na emocje gracza, oddawać realia jakiegoś fragmentu gry. Naturalnym jest, że muzyka jest bytem linearnym, zmiennym. Z drugiej strony musi też mieć pewien pierwiastek stagnacji, umieć „stać w miejscu”. Jednocześnie nie powinna być nużąca, a delikatnie popychać gracza do działań, motywować go. Oczywiście utwory są zapętlone. Utwór może mieć dwie minuty, a gracz przebywać na danym terenie nawet godzinę.
Przede wszystkim muzykę do gier musi cechować interaktywność. Ciągłe sprzężenie z akcjami gracza. To znacząco odbija się na procesie kompozycji. Utwory są skomponowane z takich ruchomych cegiełek. W przypadku „Wiedźmina” wygląda to tak: muzyka eksploracyjna, służąca za tło przy zwiedzaniu konkretnego terenu, pojawia się w swojej wersji minimum, gdy wchodzi się w daną lokalizację. Im głębsza eksploracja terenu, tym więcej elementów dochodzi, na przykład do bębnów dochodzą smyczki, później instrumenty etniczne. Wtedy utwór składa się w finalną całość. W związku z tym utwór już na poziomie kompozycji musi być zaplanowany w ten sposób, żeby każda z warstw stanowiła spójną, logiczną całość. A jednocześnie, po złożeniu wszystkich warstw razem, muzyka musi być pełnoprawnym utworem.
Jakie wytyczne dostaje pan od twórców? Na jakim etapie rozpoczyna pan pracę nad dziełem?
W większości przypadków, oprócz „Wiedźmina”, wyglądało to tak, że dołączałem do projektu mniej więcej w ¾ czasu jego realizacji. Na początku zawsze dostaję screen-shoty w połączeniu z briefem i zarysem historii. Dodatkowo odbywam długie rozmowy z producentami o tym, jakie są realia danego obszaru, jakie ma wywoływać odczucia i emocje. Im więcej impulsów graficznych dostanę, tym lepiej. To one są dla mnie najlepszym źródłem informacji. Mniej więcej w połowie procesu twórczego dostaję wstępną wersję gry, abym mógł podłożyć muzykę i zobaczyć, jak to działa z punktu widzenia gracza. W przypadku „Wiedźmina” nie otrzymałem takiej wersji. Nie wiem też, czy planuje pan takie pytanie, ale z góry je uprzedzę: nie, nie miałem jeszcze szansy grać w „Dziki gon”. Całe doświadczenie jest jeszcze przede mną, bardzo się z tego powodu cieszę.
Jak wygląda proces komponowania? W którym momencie „objawia” się panu całość kompozycji? Jest to droga prób i błędów czy raczej wszystko przychodzi „na raz”?
Mój proces kompozycji wygląda mniej więcej tak: przed każdym dużym projektem, a nawet konkretnym utworem robię notatki, zaraz po rozmowie z producentami. Zapisuję, jakie emocje ma mieć utwór, jakie ma spełniać wymogi. Zawieram tam także informację o instrumentalizacji. Często zaznaczam, jakimi kolorami będę się posługiwał. Potem robię kombinację notatek – tych abstrakcyjnych i bardziej konkretnych. Powstały zestaw papierów staje się potem moją Biblią, bezpośrednim odniesieniem przy komponowaniu utworów. Po wykonaniu tej części długo myślę i koncypuję, a dopiero potem zasiadam do pracy. Najczęściej do komputera, czasem przed fortepian. Robię odpowiedni template, zbieram wszystkie potrzebne instrumenty. Czasem jest tak, że robię trzy kroki do przodu, aby za chwilę cofnąć się o jeden. Muszę coś zmazać, zmienić, dostrzegam, że coś nie zgadza się z wytycznymi z notatek. Czasami okazuje się, że melodia, która w moim przekonaniu jest bardzo dobra, jest zbyt intensywna, aby dobrze komponować się jako tło. Moją pracę wyobrażam sobie jako pracę architekta. Często też korzystam z pewnego porównania, które dobrze ilustruje moje działania: wyobraźmy sobie, że ktoś planuje położenie kafelków w łazience. Wszystko musi być najpierw zaplanowane, a dopiero potem wchodzi do gry ktoś, kto ma dobry warsztat i doświadczenie.
Inspiruje się pan jazzem, formą improwizowaną. Zdarzyło się panu zaimprowizować coś, co później w niezmienionej formie wykorzystał pan w swoich pracach?
Tak, oczywiście. Często ma to miejsce przy projektach, nazwijmy to, „szablonowych”. Chodzi mi o projekty wymagające konkretnego rodzaju muzyki, który miałem możliwość tworzyć już kilkadziesiąt razy wcześniej. Zawsze jednak staram się włożyć w nie coś oryginalnego. Wtedy mogę postawić na większą improwizację, gdyż dobrze czuję się już w danym gatunku, wiem, co jest mi w nim potrzebne.
Improwizacja jest bardzo ważnym narzędziem twórczym. Mój nauczyciel kompozycji z Berklee College of Music polecał takie zadanie: usiąść przy fortepianie i udać, że jest się małym dzieckiem, po prostu dać rękom grać. To jest bardzo fajny proces, z którego można wyciągnąć ciekawe pomysły. Z dziesięciu minut grania może wyjść parę sekund czegoś niesamowitego. Gdy zdarzy się coś takiego, można taki fragment wziąć i zbudować na nowo, w innym kontekście. Improwizacja była we mnie od dawna, mam nadzieję, że nie ucieknie mi w żaden sposób. Poza tym taka formuła pomaga mi w przypadkach, gdy mam bardzo napięte terminy. Na przykład wtedy, gdy ktoś chce uzyskać materiał w przeciągu dwóch, trzech godzin. Umiejętność improwizacji bardzo się wtedy przydaje.
Nad ścieżką dźwiękową do „Wiedźmina” pracował pan razem z Marcinem Przybyłowiczem. Współpracowali też panowie z zespołem Percival. Kto wpadł na pomysł, aby to był właśnie ten zespół?
To był pomysł Marcina. Moim zdaniem bardzo dobry. Dzięki Percivalowi dostaliśmy zestaw dodatkowych narzędzi, można wręcz powiedzieć „przypraw”, dzięki którym cała muzyka zyskała na oryginalności. Ich instrumenty pomogły nam otrzymać szczególny, słowiański klimat. Dostaliśmy nie tylko nagrania, które zostały poczynione na poczet „Wiedźmina”, ale mieliśmy też dostęp do ścieżek wszystkich istniejących albumów zespołu. Mogliśmy wybrać dowolny fragment czy nawet konkretny instrument. Było to bardzo ciekawe doświadczenie, dało nam przydatny, dodatkowy element twórczy.
Chciałbym dopytać o utwór „Welcome Ciri”. Bardzo wiele osób twierdzi, że jest to niezwykle emocjonalna kompozycja, który ociera się wręcz o geniusz. Mówią, że scena, którą ilustruje, potrafi poruszyć nawet największych twardzieli. Jakie były pańskie inspiracje?
Zaskoczył mnie pan takim przychylnym przyjęciem. Skąd przyszła inspiracja? Po pierwsze z samego CDProjektu i ich wytycznych, jakie emocje ma przekazywać ten utwór. Przede wszystkim utwór ten pisałem już do obrazu. Proces więc różnił się od tego, o którym rozmawialiśmy wcześniej. Być może sukces utworu tkwi też w tym, że nagrałem go w akompaniamencie znakomitych instrumentalistów. Zaprosiliśmy do współpracy świetną skrzypaczkę – Jenny Takamatsu oraz altowiolistę – Andrew Ducklesa. Grał on na altówce z 1670 roku, o zupełnie innych wymiarach, większych. Piękny instrument. Warty wiele pieniędzy. I instrumentalista też wspaniały. Nie wiem, czy mogę coś więcej powiedzieć. Jestem zwyczajnie zaskoczony, że tak ten utwór został przyjęty.
Na zakończenie nieco trudniejsze pytanie – czy jest jakiś utwór, z którego jest pan najbardziej dumny, z którego chciałby pan być najbardziej zapamiętany?
Z „Wiedźmina”?
W ogóle.
W ogóle. To aż chwilę muszę pomyśleć. (Następuje krótka przerwa, w której Mikołaj zastanawia się nad odpowiedzią).
Na moim profilu na SoundCloudzie znajdują się utwory, które skomponowałem do dwóch sezonów serialu „Bez tajemnic”. Gros tej muzyki zostało napisane do napisów końcowych. Cały koncept polegał na tym, że brałem ostatnie dziesięć sekund odcinka i emocje, którymi się kończył, przenosiłem na napisy. Te dwie i pół minuty, w trakcie których możemy oglądać napisy końcowe, opowiadały właśnie o tej ostatniej emocji. To był dla mnie fantastyczny projekt. Nie tylko dlatego, że miałem do czynienia z najlepszymi polskimi reżyserami, ale także dlatego, że miałem ogromną wolność kompozycyjną. Komponowaniu do filmu towarzyszy bardzo dużo restrykcji. Są tzw. sync-pointy, punkty zwrotne. Tu musiałem napisać utwór, który odpowiadał o jakiejś konkretnej emocji i rozwijał się przez dwie i pół minuty. Miałem więc ogromną wolność. Pamiętam, że bardzo dużo serca włożyłem w tę pracę. Jest tych utworów bardzo dużo i z wielu z nich jestem naprawdę dumny. Chciałbym, żeby trafiły one do jak największej liczby słuchaczy.
Na koniec standardowe pytanie – jakie są pańskie kolejne projekty?
Jak tylko pod koniec lipca wrócę do Los Angeles, to siadam do trzech gier i serialu. Mogę zdradzić, że mowa o drugim sezonie „Zbrodni” AXN. Rok temu robiłem pierwszy sezon, teraz poproszono mnie o drugi. Gry na razie owiane są tajemnicą, nie mogę jeszcze o nich rozmawiać.