Technokracja

Dodano:   /  Zmieniono: 
Subkultura techno wprowadza multimedia w nowe obszary sztuki
Na tegorocznym Festiwalu Techno w Łodzi bawiło się trzydzieści pięć tysięcy fanów tej muzyki. Na macierzystą wobec tej imprezy berlińską Love Parade zjeżdża każdego roku co najmniej milion młodych ludzi. To najgorliwsi fani subkultury techno, która powoli, choć nieustępliwie zmienia oblicze sztuki końca wieku.
Techno opiera się w głównej mierze na improwizacji i manipulacji chwilą - stąd miksowanie (rytmiczne zatrzymywanie i poruszanie winylowych płyt). W tej muzyce istotny jest tylko aktualnie słyszany dźwięk, a nie sąsiadujące z nim akordy. Nie ma tu przeszłości ani przyszłości, liczy się obecne trwanie i zgłębianie wszystkich możliwości, jakie oferuje bieżąca chwila. Didżeje techno traktowani są jak szamani, ponieważ wykorzystując ekstremalne bodźce - głośna muzyka, światła stroboskopowe, pokazy multimedialne - wprawiają w ekstazę masy słuchające muzyki. Utwory muzyków tego gatunku nie mają początku ani końca, podczas gdy tradycyjne partytury muzyczne zmierzają do finału - "śmierci" dzieła. Stąd siła nowej sztuki, która daje swoim konsumentom złudzenie wieczności i nieśmiertelności.
Pierwsze utwory techno były syntetyczną muzyką, zdominowaną przez rytm programowany na najnowszych generacjach instrumentów elektronicznych, niemalże pozbawioną melodii i tekstu. Głos traktowano jak kolejny instrument, a tekst nie niósł żadnego komunikatu. Same instrumenty są ściśle związane z elektroniką: samplery, syntezatory, automaty perkusyjne, moduły brzmieniowe. Didżeje tworzą rodzaj muzycznego kolażu. Młodzi ludzie uczęszczający do klubów techno często zażywają narkotyki (najbardziej popularne w tym środowisku jest ecstasy), umożliwiające dłuższą i intensywną zabawę. Subkulturę tę postrzegano najpierw jako skrajnie nihilistyczną i hedonistyczną. W dużej mierze niesłusznie, bo wykonawcy techno angażowali się w ruchy pokojowe. Alec Empire, kultowy niemiecki wykonawca tej muzyki, twierdzi, że kultura techno to tylko uatrakcyjniona forma hedonistycznej dyskoteki, zabawa dla niewolników szukających po tygodniu pracy wytchnienia w transowym tańcu i narkotycznych iluzjach. Staje się ona wehikułem łatwego zapomnienia. Niekwestionowaną cechą tej muzyki jest kosmopolityzm i uniwersalizm. W latach 90. powstała w Wielkiej Brytanii scena artystów wywodzących się z azjatyckiej mniejszości (późniejsze Fundamental). Fuzja orientalnego kolorytu z nowoczesną muzyką taneczną przyniosła atrakcyjną jakość.
Subkultura techno jest komercyjnym wyrazem znacznie poważniejszego procesu - wkraczania multimediów w coraz to nowe obszary sztuki. Karierę robią interfilmy. O losach ich bohaterów decydują widzowie współkreujący wyimaginowany świat. To połączenie filmu i popularnych gier komputerowych. Widz przełomu wieków nie jest już bowiem zainteresowany biernym przyswajaniem wymyślonej przez scenarzystów fabuły, chce ją współtworzyć. Futurolog Alvin Toffler nazwał nowy typ odbiorców "prosumentami" - są skrzyżowaniem konsumenta z producentem. Wielu prognostyków jest zdania, że klasyczne fotele sal kinowych zostaną zastąpione wkrótce przez indywidualne stanowiska, z których widz, naciskając odpowiednie guziki, będzie mógł wpływać na bieg akcji filmu.
Niektórzy twórcy posuwają się w swej inwencji jeszcze dalej. Lynn Herschman w swojej pracy "Depp Contact" wykorzystała monitor reagujący na dotyk. W zależności od tego, jaką część ciała bohaterki projekcji widz dotyka, historia rozwija się w różnych kierunkach. Charakterystyczne dla cyberkultury są również instalacje sieciowe, takie jak zaprojektowany przez Kena Goldberga "Tele-Garden". Dzięki niemu za pośrednictwem robota można w realnie istniejącym ogrodzie (w Ars Electronica Center w Linz) zasadzić wybraną roślinę.
W ten sposób wykreowana zostaje cyberprzestrzeń, miejsce kolejnej odmiany doznań artystycznych. Jednym z pierwszych artystów cyberprzestrzeni był Timothy Leary, który nowe technologie nazwał "elektronicznym LSD". Podczas zamkniętych imprez organizowanych przez czołowe czasopismo cyberkultury "Mondo 2000" rzesze wielbicieli artysty obserwowały na monitorze wędrówkę mistrza w wygenerowanej przez komputer przestrzeni.
Sama podróż przez ten elektroniczny świat może urosnąć do rangi dzieła sztuki. Systemy wirtualne nie znają barier - przebywając w tym świecie, możemy wchodzić niejako do kreowanych obrazów. Prototypami współczesnych systemów wirtualnych były stworzony przez Ivana Sutherlanda projektor umieszczony w hełmie oraz "Sensorama" (symulator jazdy motocyklem, angażujący jednocześnie węch, dotyk, wzrok i słuch) Mortona Heiliga. Takie aranżacje stają się drobiazgowo przygotowanymi spektaklami. Przestrzenne aranżacje, industrialna muzyka i pokazy filmowe odbywają się w specjalnie dobranych wnętrzach - bardzo często są to hale opuszczonych fabryk. Cyberkultura stara się bowiem wchłonąć swojego odbiorcę za pomocą każdego możliwego bodźca, zauroczyć go, nie pozostawiając miejsca na krytyczną refleksję.
W ostatnich latach karierę robi tzw. muzyka industrialna - przetwarzane komputerowo dźwięki pasujące do tworzonych przez pisarzy science fiction wizji świata zdominowanego przez maszyny. Do uzyskania niepokojących dźwięków wykorzystywane są np. generatory niskich i wysokich częstotliwości. Grupami czerpiącymi z estetyki industrialu są m.in. polska formacja Job Karma oraz belgijska Noise-Maker’s Fifes. Oba zespoły łączą muzykę z wideoartem.
Zasadę współtworzenia rzeczywistości zastosowano również w tzw. hipertekstach. Od konwencjonalnej literatury różnią się tym, że poszczególne słowa stają się rodzajem pomostu przeprowadzającego czytelnika do innych tekstów. Czytanie zintegrowano z samodzielnym tworzeniem fabuły (za pośrednictwem proponowanych połączeń) przez odbiorcę. Tradycyjna książka narzuca kierunek czytania. Hipertekst zaś zapewnia nieskończoną liczbę odczytań, indywidualnie modyfikowanych przez "czytelnika". Wymaga on jednak użycia specjalnej aparatury.
Równolegle rozwija się konwencjonalna książka plasująca się w nurcie cyberpunk. To wizje świata zdominowanego przez technikę, która podporządkowuje sobie człowieka. Apokaliptyczne obrazy, sugestywnie oddziałujące na zmysły widza, odzwierciedlają obawy, jakie ludzie żywią wobec nowych technologii, a zarazem wobec sztuki, która je wykorzystuje. W utworach cyberpunkowych, tak jak w muzyce techno, nie ma przeszłości i przyszłości. Głównym twórcą tych skrajnie pesymistycznych wizji jest William Gibson, którego powieść "Neuromancer" uważa się za sztandarowe dzieło literatury tego nurtu.
Cyberkultura doczekała się swoich badaczy. Do najbardziej znanych należy Douglas Rushkoff, nazywany również prorokiem cyberprzestrzeni. Jego praca "Cyberia" jest omawiana na prestiżowych uniwersytetach, a sam profesor Rushkoff wciąż zadziwia niekonwencjonalnymi teoriami. Analizuje na przykład podobieństwa między działaniem narkotyków i dzieł tworzonych przez artystów cyberkultury. Z kolei psycholog Sherry Turkle, określana jako etnolog życia on line, bada wpływ nowych mediów na utratę tożsamości. Według niej, systemy wirtualne stwarzają niebezpieczeństwo zatarcia się granic między rzeczywistością a komputerowo wygenerowanym światem.

Więcej możesz przeczytać w 39/2000 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.