[[mm_1]]
Jak wygląda gra w „Milo i Kate"? Chyba najlepiej porównać ją do zaprzyjaźniania się z nowym sąsiadem. We fragmencie gry przedstawionym podczas prezentacji, gracz „spotykał" Milo spacerującego po ogrodzie. Przy pomocy gestów można było pomóc chłopcu poradzić sobie z ukrytymi pod kamieniem czy pełzającymi po trawie ślimakami (jak dodał Molyneux, gdy w „Milo i Kate“ grały dziewczynki, zwracały uwagę bohatera na motyle). W pewnym momencie graczowi zadawane jest pytanie – czy Milo powinien zmiażdżyć ślimaki? Jednocześnie pojawia się uwaga, że decyzja co do losów mięczaków wpłynie na dalszy rozwój bohatera. O losie biednych stworzeń decydujesz jednym słowem wypowiedzianym do ekranu. - Milo cały czas uczy się czegoś nowego, a jego osobowość jest kształtowana przez gracza, dlatego nie będzie dwóch takich samych Milo – wyjaśnia Molyneux. W innym fragmencie gry wirtualnego przyjaciela trzeba nauczyć puszczania kaczek na jeziorze – w tym celu gracz musiał wstać z fotela i udawać, że rzuca kamieniami (jak wspomniał przedstawiciel Microsoftu, gdy to zadanie wykonywali gracze płci męskiej, często zaczynali rywalizować z Milo, zamiast tylko pokazać mu, jak to robić).
Jednak beztroskie zabawy z wirtualnym chłopcem to nie wszystko – jak przystało na prawdziwego „przyjaciela" czasem gracz musi wykazać się wsparciem i pomocą. Podczas prezentacji Milo, narozrabiawszy nieco w jadalni, zostaje odesłany do swojego pokoju. Smutny siada na stołku ze zwieszoną głową. „Spróbuj pocieszyć Milo" słychać z ekranu, na którym wyświetla się ikona mikrofonu, zachęcająca do powiedzenia kilku ciepłych słów. Po krótkiej wymianie zdań faktycznie Milo nieco się rozwesela, a nawet przywołuje wspomnienie wspólnej zabawy nad jeziorem. - Większość z tego wszystkiego to sztuczki, ale sztuczki, które działają – wyznaje twórca gier.
Jak wyjaśniał Molyneux, choć systemy rozpoznawania głosu pozostawiają wiele do życzenia, to w przypadku gry rozwiązanie to jest wykorzystywane w określonych momentach, dzięki czemu jest mniej okazji do pomyłek czy błędnego zrozumienia komend głosowych. By zwiększyć poprawność rozpoznawania poleceń wydawanych głosem, przed rozpoczęciem zabawy gracz będzie musiał poświęcić ok. 45 minut, by „nauczyć" system brzmienia swojego głosu oraz intonacji.
Na razie jednak niewielu z nas będzie miało okazję pobawić się z Milo. Jak podkreślił Molyneux, prace nad projektem dopiero trwają i póki co nie ma żadnych planów, jeśli chodzi o wprowadzenie gry do sprzedaży.