"Tomb Raider" to skrzyżowanie estetyki Jamesa Bonda z "Poszukiwaczami zaginionej arki"
Tomasz Raczek: Panie Zygmuncie, mamy wreszcie filmową wersję gry komputerowej "Tomb Raider" i jej bohaterkę, Larę Croft, w ekranowej kreacji Angeliny Jolie. Wcześniej trwały długie dyskusje, kto powinien się wcielić w tę kultową postać, gdy jednak okazało się, że będzie to Angelina, prawie wszyscy zgodnym chórem wykrzyknęli, że to wybór najlepszy z możliwych.
Zygmunt Kałużyński: Bo zapewne jest podobna do postaci, którą wymyślono wcześniej w grze. Dla mnie, panie Tomaszu, jako dla starego kinomana, pojawia się tutaj niepokojący znak zapytania: czy korzystne jest, żeby kino wchodziło w związek nie tylko widowiskowy, ale i komercyjno-marketingowy z dwoma siłami, które okazały się potęgą popularnej kultury, mianowicie z grami komputerowymi i komiksem? Komiks już dawno zapanował w kinie i skutki tego są dyskutowane. Weźmy taki film jak "Dick Tracy". Trzeba było się zbliżyć do komiksu. Dekoracje były więc malowane zgodnie z techniką komiksową: duże przestrzenie pokrywano jedną farbą; widzieliśmy na przykład dom pomalowany od dachu do piwnicy na czerwono, a sam Dick Tracy nosił płaszcz od kołnierza aż do pięt żółty, bo tak było w komiksie, co zresztą okazało się swego rodzaju graficzną zabawą.
TR: Mówi pan o stronie estetycznej. Tymczasem w "Tomb Raider" dostrzegam znacznie dalej posunięte sprzężenie zwrotne, dotyczące przede wszystkim fabuły. Odniosłem wrażenie, że filmowy "Tomb Raider" to skrzyżowanie estetyki Jamesa Bonda z "Poszukiwaczami zaginionej arki". Podczas opowiadania tej historii nałożono na siebie dwie klisze, dobrze znane z kina. Mimo że postać Lary Croft jest oryginalna, uwikłano ją w sytuacje przypominające znane filmy awanturniczo-sensacyjne. Zadałem sobie pytanie, czy jest to dowodem słabości "Tomb Raider", czy raczej konieczności. I myślę, że chyba mamy do czynienia z tym drugim. Wydaje mi się, że gra komputerowa musi wykorzystywać kalki, fabularne konstrukcje znane już odbiorcom, aby umożliwić im udział w przygodzie i intuicyjne odnajdywanie się w fikcyjnych sytuacjach. Podróżując z Larą Croft, muszą oni niejako wskakiwać na tory fabularne, które im się ukazują w podświadomości dzięki wszystkim innym sensacyjnym opowieściom, jakie w życiu oglądali. Tak więc nasza sfilmowana gra komputerowa wróciła do punktu wyjścia, czyli do filmu, z którego się zrodziła. Wtórność, która wydaje się słabością, jest samą ideą tego przedsięwzięcia!
ZK: No, panie Tomaszu, wysłuchałem olśniony, jak życzliwy amator sztuki stara się ratować "Tomb Raider" za pomocą nakręcania w sobie sprężyny mającej zbliżyć ten film do miłośników kina, bo i James Bond, i Indiana Jones to są wielkie osiągnięcia akcji filmowej. Tylko że w nich są elementy, które nie mogły się przedostać do "Tomb Raider". W kinie jest dramaturgia, są gwiazdy, jest jakiś obraz prawdy życiowej czy psychologicznej, tymczasem w grze komputerowej mamy tylko dwie możliwe akcje: uderzył - wygrał, uderzył - przegrał. I film o Larze Croft musi się do nich sprowadzić!
TR: Panie Zygmuncie, gra komputerowa jest jednak interaktywną przygodą, w której widz może wziąć udział osobiście: to on decyduje, czy pójdzie korytarzem w prawo, czy w lewo, czy Lara Croft ma podskoczyć i dzięki temu uniknąć ciosu, czy nie. Aby mógł decydować, twórcy gry muszą zaprogramować takie warianty wydarzeń, które mogą mu przyjść do głowy albo które przyjmuje on odruchowo.
ZK: To są wciąż tylko odruchy! Kino musi tutaj zrezygnować z bardzo wielu swoich ważnych elementów. I rezygnuje!
TR: Uważa więc pan, że filmowanie gry komputerowej było już w założeniu pomyłką?
ZK: Było szalonym ryzykiem. Jako kinoman poczułem się niepewnie. Trzeba jeszcze pamiętać, że nie idzie tu tylko o kino, ale o całą tę otoczkę marketingowo-organizacyjną. Niech pan zobaczy, co się teraz dzieje w polskiej prasie: każda gazeta zamieszcza coś na temat Lary Croft, jakieś artykuły na temat tej gry komputerowej, a o samym filmie pisze niewiele. Staram się zrobić wysiłek, żeby jako kinoman skorzystać z tego filmu. Mam inny sposób niż pan: wyłączam moje zwykłe wymagania - nie oczekuję, że zobaczę tutaj jakąś bogatą w fantazje akcję. Nie liczę na to, że zobaczę gwiazdę, która mnie wzruszy, będzie miała ludzki wymiar emocjonalny. Nie liczę też na to, że będzie tutaj jakieś odbicie myśli. Zupełnie biernie, z opadniętą szczęką poddaję się biegowi obrazów.
TR: I dostrzega pan przede wszystkim magię Lary Croft?
ZK: Nie, najpierw widzę inscenizację dekoracyjną, na którą gra komputerowa nie mogłaby sobie pozwolić: widok fantastycznej Wenecji, świątyni Angkor w Kambodży, która jest autentyczna, ale tutaj została tak rozbudowana, że końca nie widać, czy Antarktyki wyglądającej jak nie z tej planety. Mam satysfakcję wzrokową, bo wyłączyłem w gruncie rzeczy moje wymagania, a nawet może i mój umysł. Ośmieliłbym się powiedzieć, że patrzę na to ogłupiały. No i Lara Croft to też atrakcja. Chociaż ona nie ma ani magii erotycznej Marilyn Monroe, ani wstrząsającej tajemnicy Grety Garbo czy Ingrid Bergman, ani ciepłego, groźnego i pięknego erotyzmu Marleny Dietrich.
TR: Panie Zygmuncie, opowiada pan takie rzeczy, jakby wszystko to mieli bohaterowie filmów o Indianie Jonesie czy Jamesie Bondzie!
ZK: Zaraz, zaraz. James Bond ma elegancję i dowcip.
TR: A Lara Croft ma styl.
ZK: Ale na czym ten styl polega? Jest to znakomicie zbudowana dziewczyna. Uważam, że ma lepszy biust - choć to może niektórych czytelników zdenerwuje - niż Marilyn Monroe. Umyślnie jest skomponowana w sposób erotyczny: ma obnażone nogi i biodra, ale nad kolanem ma przepaskę służącą jakoby do trzymania dwóch rewolwerów. W gruncie rzeczy jest to odwieczny element erotyzmu, czyli damska podwiązka. Nie ma ona jednak żadnego ludzkiego erotyzmu.
TR: Bo to jest erotyzm wirtualny, panie Zygmuncie.
ZK: O, teraz znaleźliśmy właściwe słowo. Film wirtualny, widowisko wirtualne, erotyzm wirtualny, wszystko wirtualne. Nieszczęście, jakie wisi na progu XXI wieku nad filmem, polega właśnie na tym, że może on wejść w ten groźny dla niego trójkąt: komputer-kino-komiks, w którym zarówno komputer, jak i komiks będą znacznie potężniejsze od kina, będą je ściągały do swoich możliwości.
TR: Czyli może to być filmowy trójkąt bermudzki.
Zygmunt Kałużyński: Bo zapewne jest podobna do postaci, którą wymyślono wcześniej w grze. Dla mnie, panie Tomaszu, jako dla starego kinomana, pojawia się tutaj niepokojący znak zapytania: czy korzystne jest, żeby kino wchodziło w związek nie tylko widowiskowy, ale i komercyjno-marketingowy z dwoma siłami, które okazały się potęgą popularnej kultury, mianowicie z grami komputerowymi i komiksem? Komiks już dawno zapanował w kinie i skutki tego są dyskutowane. Weźmy taki film jak "Dick Tracy". Trzeba było się zbliżyć do komiksu. Dekoracje były więc malowane zgodnie z techniką komiksową: duże przestrzenie pokrywano jedną farbą; widzieliśmy na przykład dom pomalowany od dachu do piwnicy na czerwono, a sam Dick Tracy nosił płaszcz od kołnierza aż do pięt żółty, bo tak było w komiksie, co zresztą okazało się swego rodzaju graficzną zabawą.
TR: Mówi pan o stronie estetycznej. Tymczasem w "Tomb Raider" dostrzegam znacznie dalej posunięte sprzężenie zwrotne, dotyczące przede wszystkim fabuły. Odniosłem wrażenie, że filmowy "Tomb Raider" to skrzyżowanie estetyki Jamesa Bonda z "Poszukiwaczami zaginionej arki". Podczas opowiadania tej historii nałożono na siebie dwie klisze, dobrze znane z kina. Mimo że postać Lary Croft jest oryginalna, uwikłano ją w sytuacje przypominające znane filmy awanturniczo-sensacyjne. Zadałem sobie pytanie, czy jest to dowodem słabości "Tomb Raider", czy raczej konieczności. I myślę, że chyba mamy do czynienia z tym drugim. Wydaje mi się, że gra komputerowa musi wykorzystywać kalki, fabularne konstrukcje znane już odbiorcom, aby umożliwić im udział w przygodzie i intuicyjne odnajdywanie się w fikcyjnych sytuacjach. Podróżując z Larą Croft, muszą oni niejako wskakiwać na tory fabularne, które im się ukazują w podświadomości dzięki wszystkim innym sensacyjnym opowieściom, jakie w życiu oglądali. Tak więc nasza sfilmowana gra komputerowa wróciła do punktu wyjścia, czyli do filmu, z którego się zrodziła. Wtórność, która wydaje się słabością, jest samą ideą tego przedsięwzięcia!
ZK: No, panie Tomaszu, wysłuchałem olśniony, jak życzliwy amator sztuki stara się ratować "Tomb Raider" za pomocą nakręcania w sobie sprężyny mającej zbliżyć ten film do miłośników kina, bo i James Bond, i Indiana Jones to są wielkie osiągnięcia akcji filmowej. Tylko że w nich są elementy, które nie mogły się przedostać do "Tomb Raider". W kinie jest dramaturgia, są gwiazdy, jest jakiś obraz prawdy życiowej czy psychologicznej, tymczasem w grze komputerowej mamy tylko dwie możliwe akcje: uderzył - wygrał, uderzył - przegrał. I film o Larze Croft musi się do nich sprowadzić!
TR: Panie Zygmuncie, gra komputerowa jest jednak interaktywną przygodą, w której widz może wziąć udział osobiście: to on decyduje, czy pójdzie korytarzem w prawo, czy w lewo, czy Lara Croft ma podskoczyć i dzięki temu uniknąć ciosu, czy nie. Aby mógł decydować, twórcy gry muszą zaprogramować takie warianty wydarzeń, które mogą mu przyjść do głowy albo które przyjmuje on odruchowo.
ZK: To są wciąż tylko odruchy! Kino musi tutaj zrezygnować z bardzo wielu swoich ważnych elementów. I rezygnuje!
TR: Uważa więc pan, że filmowanie gry komputerowej było już w założeniu pomyłką?
ZK: Było szalonym ryzykiem. Jako kinoman poczułem się niepewnie. Trzeba jeszcze pamiętać, że nie idzie tu tylko o kino, ale o całą tę otoczkę marketingowo-organizacyjną. Niech pan zobaczy, co się teraz dzieje w polskiej prasie: każda gazeta zamieszcza coś na temat Lary Croft, jakieś artykuły na temat tej gry komputerowej, a o samym filmie pisze niewiele. Staram się zrobić wysiłek, żeby jako kinoman skorzystać z tego filmu. Mam inny sposób niż pan: wyłączam moje zwykłe wymagania - nie oczekuję, że zobaczę tutaj jakąś bogatą w fantazje akcję. Nie liczę na to, że zobaczę gwiazdę, która mnie wzruszy, będzie miała ludzki wymiar emocjonalny. Nie liczę też na to, że będzie tutaj jakieś odbicie myśli. Zupełnie biernie, z opadniętą szczęką poddaję się biegowi obrazów.
TR: I dostrzega pan przede wszystkim magię Lary Croft?
ZK: Nie, najpierw widzę inscenizację dekoracyjną, na którą gra komputerowa nie mogłaby sobie pozwolić: widok fantastycznej Wenecji, świątyni Angkor w Kambodży, która jest autentyczna, ale tutaj została tak rozbudowana, że końca nie widać, czy Antarktyki wyglądającej jak nie z tej planety. Mam satysfakcję wzrokową, bo wyłączyłem w gruncie rzeczy moje wymagania, a nawet może i mój umysł. Ośmieliłbym się powiedzieć, że patrzę na to ogłupiały. No i Lara Croft to też atrakcja. Chociaż ona nie ma ani magii erotycznej Marilyn Monroe, ani wstrząsającej tajemnicy Grety Garbo czy Ingrid Bergman, ani ciepłego, groźnego i pięknego erotyzmu Marleny Dietrich.
TR: Panie Zygmuncie, opowiada pan takie rzeczy, jakby wszystko to mieli bohaterowie filmów o Indianie Jonesie czy Jamesie Bondzie!
ZK: Zaraz, zaraz. James Bond ma elegancję i dowcip.
TR: A Lara Croft ma styl.
ZK: Ale na czym ten styl polega? Jest to znakomicie zbudowana dziewczyna. Uważam, że ma lepszy biust - choć to może niektórych czytelników zdenerwuje - niż Marilyn Monroe. Umyślnie jest skomponowana w sposób erotyczny: ma obnażone nogi i biodra, ale nad kolanem ma przepaskę służącą jakoby do trzymania dwóch rewolwerów. W gruncie rzeczy jest to odwieczny element erotyzmu, czyli damska podwiązka. Nie ma ona jednak żadnego ludzkiego erotyzmu.
TR: Bo to jest erotyzm wirtualny, panie Zygmuncie.
ZK: O, teraz znaleźliśmy właściwe słowo. Film wirtualny, widowisko wirtualne, erotyzm wirtualny, wszystko wirtualne. Nieszczęście, jakie wisi na progu XXI wieku nad filmem, polega właśnie na tym, że może on wejść w ten groźny dla niego trójkąt: komputer-kino-komiks, w którym zarówno komputer, jak i komiks będą znacznie potężniejsze od kina, będą je ściągały do swoich możliwości.
TR: Czyli może to być filmowy trójkąt bermudzki.
Więcej możesz przeczytać w 35/2001 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.