Kobiety chcą gier o nich i dla nich
Prawie połowa miłośników gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych to kobiety, dlatego producenci coraz uważniej badają ich preferencje. Polscy sprzedawcy nie widzą na razie takiej potrzeby.
- Kobiety stanowią tylko 20 proc. klientów naszego działu multimediów i kupują przede wszystkim programy użytkowe - mówi Jarosław Zeisner, dyrektor Empik.com. Pomysły tworzenia gier dla kobiet budzą zastrzeżenia feministek. Obawiają się one, że "kobiece" gry - tak jak wydawane przez firmę Mattel programy z Barbie w roli głównej - utrwalą stereotypy powielane w istniejących grach, adresowanych głównie do mężczyzn. "Jeżeli za absurdalne uznajemy istnienie specjalnych szachów dla dziewcząt, dlaczego mają powstawać gry komputerowe tylko dla kobiet?" - pyta prof. Justine Cassel z MIT, współautorka książki "Od Barbie do Mortal Kombat".
Nie wszystkie panie podzielają niechęć profesor Cassel. Użytkowniczki portalu WomenGamers.com przyznają, że chętnie korzystałyby z ofert skierowanych specjalnie do nich. Nie ma wielu gier, z których bohaterkami mogłyby się utożsamiać. Jednym z nielicznych wyjątków jest "The Legend of Lotus Spring", która pojawiła się w amerykańskich sklepach w ubiegłym roku. Grę opartą na chińskich legendach reklamowano jako opowieść o "życiu i utraconej miłości". Jej producentka i jednocześnie założycielka firmy Women Wise Anne-Marie Huure przeprowadziła gruntowne badania rynku.
- Wynikało z nich, że kobiety szukają relaksujących łamigłówek, ale ich nie znajdują - mówi Huure. - Producenci gier zakładają bowiem, że ich typowym odbiorcą jest trzydziestoletni mężczyzna.
Na podstawie badań przeprowadzonych przez Women Wise można stwierdzić, że kobiet nie interesuje rozrywka z rozbudowaną instrukcją rozłożoną obok klawiatury. Nie chcą też ciemnych kolorów i "mrocznych klimatów". Chętnie kupiłyby grę, której tematem byłby romans (60 proc. wszystkich dostarczanych na amerykański rynek książek to właśnie historie miłosne). Pionierska gra odpowiadająca tym warunkom nie stała się jednak przebojem, choć zebrała wiele dobrych recenzji w branżowych magazynach.
- Z naszych obserwacji wynika, że kobiety szukają multimedialnych encyklopedii i poradników. Jeżeli wybierają gry, to strategiczne, ekonomiczne albo logiczne. Przygodowe kupują raczej w prezencie dla mężczyzn - domyśla się Zeisner. Uważa on, że nie ma potrzeby tworzenia gier przeznaczonych głównie dla kobiet. Gdyby jednak pojawił się taki produkt, Empik.com włączyłby go do swojej oferty. - Tylko raz producent podkreślił kobiecy charakter gry. Chodziło o grę "Pompei. Legenda Wezuwiusza", w której jest wątek miłosny - mówi Marcin Marzecki z firmy CD Projekt.
Dystrybutorzy i producenci wciąż boją się gier "niszowych" (jeżeli połowę populacji można nazwać niszą). - To się jednak szybko zmieni. Kobiety będą stanowiły coraz większą siłę na rynku komputerowej rozrywki. Producenci muszą podbić ten rynek - twierdzi Jeff Wand z firmy Ion Storm, która produkuje gry.
- Kobiety stanowią tylko 20 proc. klientów naszego działu multimediów i kupują przede wszystkim programy użytkowe - mówi Jarosław Zeisner, dyrektor Empik.com. Pomysły tworzenia gier dla kobiet budzą zastrzeżenia feministek. Obawiają się one, że "kobiece" gry - tak jak wydawane przez firmę Mattel programy z Barbie w roli głównej - utrwalą stereotypy powielane w istniejących grach, adresowanych głównie do mężczyzn. "Jeżeli za absurdalne uznajemy istnienie specjalnych szachów dla dziewcząt, dlaczego mają powstawać gry komputerowe tylko dla kobiet?" - pyta prof. Justine Cassel z MIT, współautorka książki "Od Barbie do Mortal Kombat".
Nie wszystkie panie podzielają niechęć profesor Cassel. Użytkowniczki portalu WomenGamers.com przyznają, że chętnie korzystałyby z ofert skierowanych specjalnie do nich. Nie ma wielu gier, z których bohaterkami mogłyby się utożsamiać. Jednym z nielicznych wyjątków jest "The Legend of Lotus Spring", która pojawiła się w amerykańskich sklepach w ubiegłym roku. Grę opartą na chińskich legendach reklamowano jako opowieść o "życiu i utraconej miłości". Jej producentka i jednocześnie założycielka firmy Women Wise Anne-Marie Huure przeprowadziła gruntowne badania rynku.
- Wynikało z nich, że kobiety szukają relaksujących łamigłówek, ale ich nie znajdują - mówi Huure. - Producenci gier zakładają bowiem, że ich typowym odbiorcą jest trzydziestoletni mężczyzna.
Na podstawie badań przeprowadzonych przez Women Wise można stwierdzić, że kobiet nie interesuje rozrywka z rozbudowaną instrukcją rozłożoną obok klawiatury. Nie chcą też ciemnych kolorów i "mrocznych klimatów". Chętnie kupiłyby grę, której tematem byłby romans (60 proc. wszystkich dostarczanych na amerykański rynek książek to właśnie historie miłosne). Pionierska gra odpowiadająca tym warunkom nie stała się jednak przebojem, choć zebrała wiele dobrych recenzji w branżowych magazynach.
- Z naszych obserwacji wynika, że kobiety szukają multimedialnych encyklopedii i poradników. Jeżeli wybierają gry, to strategiczne, ekonomiczne albo logiczne. Przygodowe kupują raczej w prezencie dla mężczyzn - domyśla się Zeisner. Uważa on, że nie ma potrzeby tworzenia gier przeznaczonych głównie dla kobiet. Gdyby jednak pojawił się taki produkt, Empik.com włączyłby go do swojej oferty. - Tylko raz producent podkreślił kobiecy charakter gry. Chodziło o grę "Pompei. Legenda Wezuwiusza", w której jest wątek miłosny - mówi Marcin Marzecki z firmy CD Projekt.
Dystrybutorzy i producenci wciąż boją się gier "niszowych" (jeżeli połowę populacji można nazwać niszą). - To się jednak szybko zmieni. Kobiety będą stanowiły coraz większą siłę na rynku komputerowej rozrywki. Producenci muszą podbić ten rynek - twierdzi Jeff Wand z firmy Ion Storm, która produkuje gry.
Więcej możesz przeczytać w 37/2001 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.