W Internecie zagrasz w szachy z mistrzem świata Bobbym Fisherem
Uczestniczyłem już w prawie siedmiuset internetowych partiach szachów - opowiada Wojciech Gryciuk, który w latach osiemdziesiątych był trenerem szachowej kadry narodowej juniorów, obecnie jest dziennikarzem "Teleinfo". Tylko w jednym serwisie internetowym w wirtualne szachy jednocześnie gra kilkaset osób. W cyberprzestrzeni popularne są także warcaby, okręty, kółko i krzyżyk, go, a także wszystkie odmiany scrabble. Miłośnicy gier akcji mogą sprawdzić swoje siły w "Quake" lub "Doom".
Grając w Internecie, możemy się zmierzyć z prawdziwymi mistrzami w danej dyscyplinie. Niedawno w serwisie szachowym sponsorowanym przez Garri Kasparowa wystąpił Nigel Short, były wicemistrz świata. Przegrał osiem partii z rzędu z nie znanym gościem witryny. - Są podejrzenia, że anonimowym mistrzem był Robert Fisher, były mistrz świata - ujawnia Wojciech Gryciuk.

Sieciowe klany
Niektóre serwisy, na przykład polski Cronix, adresowane są do określonej grupy użytkowników sieci, przyciągają graczy o podobnych zainteresowaniach, wykształceniu i pozycji społecznej. - Oferujemy wyłącznie gry tradycyjne, takie jak szachy, warcaby czy scrabble. Przeciętny gracz korzystający z naszego serwisu ma 24 lata, jest studentem lub właśnie skończył studia - wyjaśnia Piotr Kaczorowski, prezes firmy Cronix.
Aby włączyć się do gry, trzeba się zarejestrować w wybranym serwisie: podać imię, nazwisko, adres poczty elektronicznej i pseudonim. W niektórych witrynach istnieje możliwość wglądu we wszystkie dane zarejestrowanych gości, dlatego tylko nieliczni wpisują prawdziwe informacje. W serwisach szachowych obok pseudonimów graczy podana jest również liczba punktów, które zebrali, rozgrywając wirtualne partie. W serwisie Szachy.org zawodnik otrzymuje na początku tysiąc punktów. Po każdej partii ta liczba rośnie lub maleje. - Z reguły propozycje gry składa się przeciwnikom o zbliżonym do naszego ratingu. Można też zagrać z mistrzem, który zgadza się na grę, pod warunkiem że partia nie jest liczona do rankingu - informuje Wojciech Gryciuk.
Gra zespołowa
Aby uczestniczyć w sieciowej grze strategicznej lub wojennej, trzeba wcześniej kupić płytę CD z odpowiednią wersją tej gry. Pirackich kopii nie opłaca się kupować, ponieważ nie działają one w Internecie. Można grać w zespołach bądź indywidualnie. - Lubię grę zespołową, dlatego na określoną godzinę umawiam się ze znajomymi i występujemy przeciwko podobnym grupom - opowiada Adam Strycharzewski, amator internetowego "Quake". W sieci obowiązują takie same zasady, jak w grze na planszy lub szachownicy.
Dzięki grom sieciowym coraz więcej osób odkrywa scrabble, backgammona, quadlinka czy gomoku. - Tylko w wirtualne scrabble gra w Polsce około 10 tys. osób - informuje Andrzej Lożyński, prezes Polskiej Federacji Scrabble. - W sieci warto grać, bo łatwiej się uczyć zasad gry: nieprawidłowe ruchy są od razu eliminowane. Dodatkowo podczas internetowych dyskusji zawodnicy wymieniają się uwagami na temat taktyki - dodaje Lożyński.
Na koksie
Programy komputerowe umożliwiają też stosowanie swoistego dopingu w grze - podpowiadają najkorzystniejsze posunięcia. - Takie praktyki mogą zniechęcić tych, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z wirtualnymi grami. Starzy wyjadacze od razu wiedzą jednak, że mają do czynienia z konkurentem "na koksie" i traktują go jak worek treningowy. Nierzadko taka osoba przegrywa, mimo że korzystała z dopingu - tłumaczy Andrzej Lożyński. W serwisie ICC wspomaganie jest dozwolone, ale pozostali gracze są o tym informowani. Zmorą internetowych zawodów są osoby, które przeczuwając klęskę, symulują zerwanie połączenia. W takim wypadku punkty są liczone na korzyść tego, kto pozostał w grze.
- Dzięki Internetowi gra się z rywalami z całego świata. W normalnych warunkach wymagałoby to ogromnego wysiłku - przekonuje Wojciech Gryciuk.
Więcej możesz przeczytać w 4/2002 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.