W pachinko, hazardową grę przypominającą pinball, gra co czwarty Japończyk
Centralne ulice i przedmieścia japońskich miast rozświetlają jaskrawe neony: Omega, King, Lucky, Monaco. Te egzotyczne nazwy zapraszają do pachinko - japońskiej obsesji hazardowej. Japońskie miasta i miasteczka pełne są mniej lub bardziej luksusowych jaskiń gry, wokół których rozbrzmiewa przytłumiony dźwięk. Jego źródłem jest wirowanie setek tysięcy metalowych kuleczek we wnętrzach pachinkowych automatów. Wytrawni gracze bronią się przed ogłuszeniem, zatykając sobie uszy dwiema metalowymi kulkami, które doskonale tłumią hałas.
Co czwarty Japończyk gra w pachinko - hazardową grę przypominającą pinball. Wśród tej ogromnej liczby graczy znajduje się spora grupa nałogowców. 30 mln miłośników pachinko ma do dyspozycji 18 tys. pałaców (parlors). Pachinko to gigantyczny przemysł obracający rocznie 30 trylionami jenów (270 mld USD). Ten ogromny majątek tylko w 20 proc. kontrolują Japończycy. Japonia, gdzie prawo niemal zabrania gier hazardowych, znajduje się w szponach hazardu.
Jaskrawo oświetlone wnętrza sal do gry w pachinko szczelnie wypełniają rzędy automatów, przed którymi na krzesłach siedzą skupieni gracze. Aby przystąpić do gry, należy wykupić koszyczek metalowych kulek (minimalną stawką jest 1000 jenów, ok. 10 USD, za które otrzymuje się 250 kulek).
Automaty do gry w pachinko to skrzyżowanie "jednorękiego bandyty" i pinball. Niewprawnemu oku trudno się zorientować, na czym polega tajemnica pachinko i co przykuwa uwagę skoncentrowanych na automacie osób. Gracze siedzą przed automatami i kręcą prawą gałką aparatu - w ten sposób kontrolują szybkość spadania metalowych kulek o średnicy 11 mm. Automat wprowadza do gry dwie kulki na sekundę. Większość kulek przelatuje przez rzędy metalowych szpilek i kółek, aby bez śladu zniknąć w czeluściach automatu. Tylko niektóre zatrzymują się we wgłębieniach. Wówczas aktywują się rzędy obrazków. Tak jak w "jednorękim bandycie", trzy takie same obrazki gwarantują wygraną.
Pachinko nie jest hazardem na wielką skalę, a pachinkowe pałace nie są wylęgarnią milionerów. Wygrane kulki nie są ekwiwalentem gotówki. Szczęśliwi gracze za kubły metalowych kulek otrzymują symboliczne prezenty: długopisy lub szczoteczki do zębów. W tym momencie zaczyna się japońskie obchodzenie prawa - te wygrane są tylko umownymi symbolami szczęścia w grze. Wypłacenie wygranej w gotówce byłoby naruszeniem prawa, więc szczęśliwcy udają się na zewnątrz pałacu, gdzie w dyskretnym okienku mogą wymienić swoje trofea na gotówkę. Prawo nie zostaje naruszone, ponieważ ta transakcja odbywa się poza salą gry, a okienko (które nosi godną nazwę "biuro wymiany") ma innego właściciela niż salon pachinko.
Skąd się wzięło pachinko? Według niektórych źródeł, jego prototypem była "gra koryncka", która w latach 20. przywędrowała do Japonii z Chicago. Inne źródła wskazują na Anglię lub Francję. Pewne jest, że pierwsze pachinko pojawiły się na japońskich ulicach w latach 20. Za automat do gry służyła wówczas deska nabita gwoździami i kawałek gumy. Po II wojnie światowej skonstruowano pierwsze elektryczne automaty do gry, a centrum pachinko stał się położony w środkowej Japonii port Nagoya. W latach 80. hazard się skomputeryzował, a dzisiaj komputery czuwają nie tylko nad wyścigiem kulek w czeluściach automatów, ale też sterują analizą procesów kontrolnych.
W pałacach pachinko nie spotyka się nieletniej młodzieży - ta okupuje liczne "jaskinie gier komputerowych". Wczesnym popołudniem salony gier zaludniają się japońskimi nastolatkami wpadającymi na "kolejkę" w drodze ze szkoły do domu. Nastolatki w szkolnych mundurkach z zapałem oddają się mordowaniu ziemskich i nieziemskich wrogów, zabawie w snajperów, samochodowym, motocyklowym, rowerowym oraz konnym wyścigom na ekranie. Krokiem w rozwoju technik zabijania wrogów jest też "mordowanie słowem", a narzędziem tej masakry jest... komputerowa klawiatura. Niektóre gry oferują wersję dla biegłych w pisaniu na maszynie - pistolet zastępuje klawiatura, a przeciwnik pada trupem po bezbłędnym napisaniu zleconego na ekranie wyrazu. W miarę wzrastania stopnia trudności gry wydłużają się też śmiercionośne wyrazy. Agenci przedstawieni na ekranach zamiast konwencjonalnych pistoletów uzbrojeni są w klawiatury. Producenci dbają o wszelkie gusta i nie zapominają też o mniej krwiożerczych odbiorcach. Wśród młodzieży ogromną popularnością cieszą się gry, dzięki którym testuje się własną sprawność, tańcząc wspólnie z maszyną. Jest to nowa generacja gier komputerowych, zmuszających młodzież do ruchu, a długie kolejki nastolatków pragnących sprawdzić swoje wyczucie rytmu i sprawność fizyczną świadczą o trafieniu w gusta młodych odbiorców.
Popularność młodzieżowych salonów gier komputerowych potwierdza zamiłowanie Japończyków do gier wszelkiego rodzaju. Duża część młodzieży oddającej się komputerowej rozrywce po osiągnięciu dojrzałego wieku zasila szeregi amatorów pachinko. Jego miłośnicy, wśród których nie brakuje nawet staruszków, wywodzą się ze wszystkich warstw społecznych. W salach gry można więc spotkać biedotę, urzędników, eleganckie młode kobiety, punków i gospodynie domowe. Pachinko łamie lody socjalnej segregacji. Odrobina emocji przy automacie sprzyja równości.
Co czwarty Japończyk gra w pachinko - hazardową grę przypominającą pinball. Wśród tej ogromnej liczby graczy znajduje się spora grupa nałogowców. 30 mln miłośników pachinko ma do dyspozycji 18 tys. pałaców (parlors). Pachinko to gigantyczny przemysł obracający rocznie 30 trylionami jenów (270 mld USD). Ten ogromny majątek tylko w 20 proc. kontrolują Japończycy. Japonia, gdzie prawo niemal zabrania gier hazardowych, znajduje się w szponach hazardu.
Jaskrawo oświetlone wnętrza sal do gry w pachinko szczelnie wypełniają rzędy automatów, przed którymi na krzesłach siedzą skupieni gracze. Aby przystąpić do gry, należy wykupić koszyczek metalowych kulek (minimalną stawką jest 1000 jenów, ok. 10 USD, za które otrzymuje się 250 kulek).
Automaty do gry w pachinko to skrzyżowanie "jednorękiego bandyty" i pinball. Niewprawnemu oku trudno się zorientować, na czym polega tajemnica pachinko i co przykuwa uwagę skoncentrowanych na automacie osób. Gracze siedzą przed automatami i kręcą prawą gałką aparatu - w ten sposób kontrolują szybkość spadania metalowych kulek o średnicy 11 mm. Automat wprowadza do gry dwie kulki na sekundę. Większość kulek przelatuje przez rzędy metalowych szpilek i kółek, aby bez śladu zniknąć w czeluściach automatu. Tylko niektóre zatrzymują się we wgłębieniach. Wówczas aktywują się rzędy obrazków. Tak jak w "jednorękim bandycie", trzy takie same obrazki gwarantują wygraną.
Pachinko nie jest hazardem na wielką skalę, a pachinkowe pałace nie są wylęgarnią milionerów. Wygrane kulki nie są ekwiwalentem gotówki. Szczęśliwi gracze za kubły metalowych kulek otrzymują symboliczne prezenty: długopisy lub szczoteczki do zębów. W tym momencie zaczyna się japońskie obchodzenie prawa - te wygrane są tylko umownymi symbolami szczęścia w grze. Wypłacenie wygranej w gotówce byłoby naruszeniem prawa, więc szczęśliwcy udają się na zewnątrz pałacu, gdzie w dyskretnym okienku mogą wymienić swoje trofea na gotówkę. Prawo nie zostaje naruszone, ponieważ ta transakcja odbywa się poza salą gry, a okienko (które nosi godną nazwę "biuro wymiany") ma innego właściciela niż salon pachinko.
Skąd się wzięło pachinko? Według niektórych źródeł, jego prototypem była "gra koryncka", która w latach 20. przywędrowała do Japonii z Chicago. Inne źródła wskazują na Anglię lub Francję. Pewne jest, że pierwsze pachinko pojawiły się na japońskich ulicach w latach 20. Za automat do gry służyła wówczas deska nabita gwoździami i kawałek gumy. Po II wojnie światowej skonstruowano pierwsze elektryczne automaty do gry, a centrum pachinko stał się położony w środkowej Japonii port Nagoya. W latach 80. hazard się skomputeryzował, a dzisiaj komputery czuwają nie tylko nad wyścigiem kulek w czeluściach automatów, ale też sterują analizą procesów kontrolnych.
W pałacach pachinko nie spotyka się nieletniej młodzieży - ta okupuje liczne "jaskinie gier komputerowych". Wczesnym popołudniem salony gier zaludniają się japońskimi nastolatkami wpadającymi na "kolejkę" w drodze ze szkoły do domu. Nastolatki w szkolnych mundurkach z zapałem oddają się mordowaniu ziemskich i nieziemskich wrogów, zabawie w snajperów, samochodowym, motocyklowym, rowerowym oraz konnym wyścigom na ekranie. Krokiem w rozwoju technik zabijania wrogów jest też "mordowanie słowem", a narzędziem tej masakry jest... komputerowa klawiatura. Niektóre gry oferują wersję dla biegłych w pisaniu na maszynie - pistolet zastępuje klawiatura, a przeciwnik pada trupem po bezbłędnym napisaniu zleconego na ekranie wyrazu. W miarę wzrastania stopnia trudności gry wydłużają się też śmiercionośne wyrazy. Agenci przedstawieni na ekranach zamiast konwencjonalnych pistoletów uzbrojeni są w klawiatury. Producenci dbają o wszelkie gusta i nie zapominają też o mniej krwiożerczych odbiorcach. Wśród młodzieży ogromną popularnością cieszą się gry, dzięki którym testuje się własną sprawność, tańcząc wspólnie z maszyną. Jest to nowa generacja gier komputerowych, zmuszających młodzież do ruchu, a długie kolejki nastolatków pragnących sprawdzić swoje wyczucie rytmu i sprawność fizyczną świadczą o trafieniu w gusta młodych odbiorców.
Popularność młodzieżowych salonów gier komputerowych potwierdza zamiłowanie Japończyków do gier wszelkiego rodzaju. Duża część młodzieży oddającej się komputerowej rozrywce po osiągnięciu dojrzałego wieku zasila szeregi amatorów pachinko. Jego miłośnicy, wśród których nie brakuje nawet staruszków, wywodzą się ze wszystkich warstw społecznych. W salach gry można więc spotkać biedotę, urzędników, eleganckie młode kobiety, punków i gospodynie domowe. Pachinko łamie lody socjalnej segregacji. Odrobina emocji przy automacie sprzyja równości.
Więcej możesz przeczytać w 16/2000 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.