Reprezentacja kobiet w "nowej ekonomii" jest ciągle niewielka
Najbardziej znana kobieta zamieszkująca wirtualny świat to Lara Croft, seksowna bohaterka komputerowej gry, której kolejny odcinek podbija właśnie świat. Sukces wirtualnej bohaterki zaludnił internetowe przestworza jej koleżankami, ale nie otworzył przed kobietami komputerowego eldorado, masowo "produkującego" milionerów.
Kobiety stanowią 49 proc. surfującej populacji - wynika z badań przeprowadzonych w 1999 r. przez amerykańską firmę Media Matrix. Mimo to niewiele kobiet bierze aktywny udział w tworzeniu "nowej ekonomii". Wręcz przeciwnie - autorzy publikowanych ostatnio w USA raportów biją na alarm z powodu malejącego odsetka kobiet wśród studentów kierunków technicznych szkół wyższych oraz wątłej reprezentacji pięknej płci w firmach IT. Według raportu Tech-Sav-vy "Educating Girls in the New Computer Age (2000)", w ubiegłym roku kobiety stanowiły tylko 28 proc. absolwentów kierunków nauk komputerowych, podczas gdy w 1984 r. - aż 37 proc.
Czy niewielka reprezentacja kobiet w wirtualnym świecie jest lustrzanym odbiciem sytuacji w świecie realnym? Wielu zwolenników ma teoria obciążeń wychowawczych - podświadome nawet wpychanie dzieci w klasyczne role płciowe poprzez podsuwanie im tradycyjnie chłopięcych lub dziewczęcych zabawek. Razy dostają się też twórcom gier komputerowych, wśród których ze świecą szukać gier wybiegających poza ociekający krwią schemat brutalnej walki z realnymi lub fantastycznymi przeciwnikami. Podczas gdy chłopcy rosną niemal przykuci do komputera, zabijając wrogów lub wygrywając kolejne bitwy, oferta skierowana pod adresem dziewczynek jest niezwykle uboga. Gry dla nich praktycznie nie istnieją, co może powodować niewielkie zainteresowanie pięknej płci komputerami. Według amerykańskich badań, dziewczynki precyzyjnie określają swoje preferencje w dziedzinie gier komputerowych, oczekując od nich symulacji, strategii i interakcji. Ponieważ producenci gier uparcie zalewają rynek ofertą high-kill zamiast high-skill, dziewczynki nadal w kącie przebierają swoje lalki Barbie. "To nie dziewczęta powinny się dopasować do istniejącej kultury komputerowej, to kultura komputerowa powinna się stać bardziej atrakcyjna dla dziewcząt" - twierdzi Sherry Turkle, profesor socjologii w MIT.
Damska reprezentacja w "nowej ekonomii" jest jeszcze niewielka. Wśród kobiet, które osiągnęły liczącą się pozycję zawodową, wymienia się zwykle tylko kilka nazwisk: Carly Fiorina, dyrektor Hewlett-Packard, Judith Estrin, do niedawna wiceprezydent i szef technologii Cisco Systems, czy Julie Wainright, szefowa popularnej witryny internetowej Pets.com. Kilka amerykańskich pionierek "nowej ekonomii" ma polskie korzenie - firmy Benetton i Gucci złożyły losy swoich internetowych wizytówek w ręce Marysi Woronieckiej, account director w nowojorskiej Agency.com, prężnej agencji wyspecjalizowanej w reklamie w nowych mediach.
Nieliczne kobiety, którym udało się przebić przez krzemowy sufit "nowej ekonomii", podkreślają, że często winę ponoszą same zainteresowane. "Mam wrażenie, że kobiety nie proszą o pomoc, ponieważ obawiają się posądzenia o słabość" - mówi Maureen McGuire, jedna z wiceprezydentów IBM. Z tą opinią nie zgadzają się młodsze reprezentantki kobiecej drużyny walczącej o swoje miejsce w nowej gospodarce i technologii. 24-letnia Sandra Luv, redaktorka Spraya, jednego z najpopularniejszych w Skandynawii portali internetowych, mówi wprost, że kobieta musi być dwa razy lepsza od mężczyzny, aby zostać zauważona w męskim internetowym świecie. Założycielki wylansowanej w maju, adresowanej do kobiet witryny www.msfreckles.com z goryczą opisują drogę krzyżową, jaką były próby pozyskania inwestorów. Brak zaufania potencjalnych inwestorów wiązał się z... brakiem mężczyzny wśród twórców nowej firmy.
Pozytywne przykłady sukcesu kobiet w ekspansywnym świecie nowych technologii są jeszcze bardzo rzadkie. Gwałtowny wzrost liczby miejsc pracy w technicznych zawodach i brak kompetencji w tej dziedzinie może skutecznie wyeliminować płeć piękną z udziału w fascynującej rewolucji technologicznej. Stwierdzenie Johna Lennona, że "kobieta jest Murzynem świata", nabierze nowego, ale za to jakże konkretnego znaczenia, a Lara Croft nadal będzie samotnie bronić honoru swojej płci.
Kobiety stanowią 49 proc. surfującej populacji - wynika z badań przeprowadzonych w 1999 r. przez amerykańską firmę Media Matrix. Mimo to niewiele kobiet bierze aktywny udział w tworzeniu "nowej ekonomii". Wręcz przeciwnie - autorzy publikowanych ostatnio w USA raportów biją na alarm z powodu malejącego odsetka kobiet wśród studentów kierunków technicznych szkół wyższych oraz wątłej reprezentacji pięknej płci w firmach IT. Według raportu Tech-Sav-vy "Educating Girls in the New Computer Age (2000)", w ubiegłym roku kobiety stanowiły tylko 28 proc. absolwentów kierunków nauk komputerowych, podczas gdy w 1984 r. - aż 37 proc.
Czy niewielka reprezentacja kobiet w wirtualnym świecie jest lustrzanym odbiciem sytuacji w świecie realnym? Wielu zwolenników ma teoria obciążeń wychowawczych - podświadome nawet wpychanie dzieci w klasyczne role płciowe poprzez podsuwanie im tradycyjnie chłopięcych lub dziewczęcych zabawek. Razy dostają się też twórcom gier komputerowych, wśród których ze świecą szukać gier wybiegających poza ociekający krwią schemat brutalnej walki z realnymi lub fantastycznymi przeciwnikami. Podczas gdy chłopcy rosną niemal przykuci do komputera, zabijając wrogów lub wygrywając kolejne bitwy, oferta skierowana pod adresem dziewczynek jest niezwykle uboga. Gry dla nich praktycznie nie istnieją, co może powodować niewielkie zainteresowanie pięknej płci komputerami. Według amerykańskich badań, dziewczynki precyzyjnie określają swoje preferencje w dziedzinie gier komputerowych, oczekując od nich symulacji, strategii i interakcji. Ponieważ producenci gier uparcie zalewają rynek ofertą high-kill zamiast high-skill, dziewczynki nadal w kącie przebierają swoje lalki Barbie. "To nie dziewczęta powinny się dopasować do istniejącej kultury komputerowej, to kultura komputerowa powinna się stać bardziej atrakcyjna dla dziewcząt" - twierdzi Sherry Turkle, profesor socjologii w MIT.
Damska reprezentacja w "nowej ekonomii" jest jeszcze niewielka. Wśród kobiet, które osiągnęły liczącą się pozycję zawodową, wymienia się zwykle tylko kilka nazwisk: Carly Fiorina, dyrektor Hewlett-Packard, Judith Estrin, do niedawna wiceprezydent i szef technologii Cisco Systems, czy Julie Wainright, szefowa popularnej witryny internetowej Pets.com. Kilka amerykańskich pionierek "nowej ekonomii" ma polskie korzenie - firmy Benetton i Gucci złożyły losy swoich internetowych wizytówek w ręce Marysi Woronieckiej, account director w nowojorskiej Agency.com, prężnej agencji wyspecjalizowanej w reklamie w nowych mediach.
Nieliczne kobiety, którym udało się przebić przez krzemowy sufit "nowej ekonomii", podkreślają, że często winę ponoszą same zainteresowane. "Mam wrażenie, że kobiety nie proszą o pomoc, ponieważ obawiają się posądzenia o słabość" - mówi Maureen McGuire, jedna z wiceprezydentów IBM. Z tą opinią nie zgadzają się młodsze reprezentantki kobiecej drużyny walczącej o swoje miejsce w nowej gospodarce i technologii. 24-letnia Sandra Luv, redaktorka Spraya, jednego z najpopularniejszych w Skandynawii portali internetowych, mówi wprost, że kobieta musi być dwa razy lepsza od mężczyzny, aby zostać zauważona w męskim internetowym świecie. Założycielki wylansowanej w maju, adresowanej do kobiet witryny www.msfreckles.com z goryczą opisują drogę krzyżową, jaką były próby pozyskania inwestorów. Brak zaufania potencjalnych inwestorów wiązał się z... brakiem mężczyzny wśród twórców nowej firmy.
Pozytywne przykłady sukcesu kobiet w ekspansywnym świecie nowych technologii są jeszcze bardzo rzadkie. Gwałtowny wzrost liczby miejsc pracy w technicznych zawodach i brak kompetencji w tej dziedzinie może skutecznie wyeliminować płeć piękną z udziału w fascynującej rewolucji technologicznej. Stwierdzenie Johna Lennona, że "kobieta jest Murzynem świata", nabierze nowego, ale za to jakże konkretnego znaczenia, a Lara Croft nadal będzie samotnie bronić honoru swojej płci.
Więcej możesz przeczytać w 23/2000 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.