Autorzy cieszących się w Polsce coraz większą popularnością fabularnych gier wcieleniowych proponują ich uczestnikom współtworzenie scenariusza i odgrywanie - o wiele dosłowniej niż w sztuce teatralnej - ról odstających od rutyny dnia codziennego
Autorzy cieszących się w Polsce coraz większą popularnością fabularnych gier wcieleniowych proponują ich uczestnikom współtworzenie scenariusza i odgrywanie - o wiele dosłowniej niż w sztuce teatralnej - ról odstających od rutyny dnia codziennego. Gracze utożsamiają się z bohaterami, zaczynają mówić innym głosem, poruszają się w sugerowany sposób. RPG (role-playing games) jest konsekwencją zainteresowania młodego pokolenia filmem science fiction, literaturą fantasy i inter-aktywnymi mediami.
Zamiast czytać książkę, może by w nią zagrać? - zastanawiali się na początku lat 70. amerykańscy autorzy powieści fantastycznych. I tak w 1974 r. Gary Gaygax napisał scenariusz pierwszej, odbitej zaledwie w kilkunastu egzemplarzach, gry fabularnej - "Dungeons & Dragons" ("Lochy i smoki"). Od tego czasu ich tworzenie stało się rodzajem literackiego przemysłu. Powstało wiele rodzajów gier: strategiczne planszowe (rozgrywanie bitew za pomocą miniaturowych figurek), strategiczne karciane (uczestnicy wcielają się w magów i za pomocą zgromadzonej talii kart mogą pozbawić przeciwnika punktów) i role-playing, czyli fabularne (w ich bohaterów wcielają się gracze). Do najtrudniejszych należą gry story-telling, polegające na opowiadaniu historii (polska "Strefa śmierci"). Uczestnicy rozgrywają całą partię bez wstawania od stołu. Mogą oznajmić, że wyjmują miecz lub że zdenerwowani wychodzą, trzaskając drzwiami albo że dosiadają konia. W trakcie sesji kwiaty w doniczce mogą się stać dziką puszczą, a stojąca w pokoju szafa - wieżą czarnoksiężnika.
Aby osiągnąć pełnię realizmu, niektórzy miłośnicy RPG wykorzystują nagrane na taśmie magnetofonowej efekty dźwiękowe: skrzypienie schodów, przeraźliwe zawodzenie wiatru lub kroki za drzwiami. Spektaklem kieruje mistrz gry. Nie wciela się on w żadną postać, jest tylko autorem improwizowanego częstokroć scenariusza i jako jedyny zna jego reguły. Gracze, najczęściej od czterech do sześciu osób, nabywają wrażenia realnego przebywania w wymyślonym świecie i nie wiedzą, jaki będzie efekt podejmowanych przez nich decyzji. Mistrz może decydować o losie bohaterów, rzucając kostkami, które symbolizują los i przypadek. Z podręczników do gry, dostępnych w wielu księgarniach i w specjalnych sklepach ze sprzętem do RPG, gracze dowiadują się, co potrafi i jakie ma cechy charakteru postać, w którą się wcielają.
W Polsce moda na RPG zapanowała dopiero w latach 80. Pierwsze gry przywożono z zagranicy, dostępne były więc tylko w wersji oryginalnej, najczęściej anglojęzycznej. Dziś w kraju działają liczne kluby RPG, są organizowane zloty ich fanów, w kioskach można kupić magazyny poświęcone grom fabularnym, takie jak "Magia i Miecz" (wydawany od 1993 r.), na którego łamach opublikowany został polski system RPG "Kryształy czasu" Artura Szyndlera. Pierwsze artykuły o tego typu grach oraz przedruki zagranicznych scenariuszy pojawiały się już jednak w czasopismach SF, na przykład w "Fantastyce" i "Feniksie".
Świat wymyślony przez twórców gier fabularnych - często archaiczny, zaczerpnięty ze średniowiecznych legend - ma własny system wartości. Dla postaci z systemów RPG najważniejszy jest honor i szlachetność. Nawet wcielając się w wampira, gracz musi odkryć w nim ludzkie uczucia. W scenariuszach gier często można się dopatrzeć wpływów trylogii Tolkiena "Władca pierścieni", filmów science fiction czy literatury cyberpunkowej. Dlatego też większość gier to historie rozgrywające się w odległej przyszłości ("Cyberpunk 2020" i "Twilight 2000" z nurtu dark future) oraz utwory wypełnione baśniowymi stworami, jak gobliny, hobbity, elfy, krasnoludy czy martwiaki. Zdarzają się również gry historyczne, osadzone w realiach na przykład wczesnego okresu historii Polski, jak "Zły cień - kruki, urojenia".
Najpopularniejszymi grami są "AD&D" (poprawiona wersja "Lochów i smoków") oraz angielski "Warhammer" (istnieje w kilku wersjach, najpopularniejsza gra strategiczna z figurkami to "Warhammer 40 000", a bez figurek - "Warhammer Fantasy Roleplay"). "AD&D" to kilka tysięcy książek szczegółowo opisujących geografię, historię, florę i faunę wymyślonego świata. Chcąc zagrać w "Warhammera", należy się najpierw zdecydować na rodzaj armii. A wybór jest spory: można być w formacjach elfów, krasnoludów, orek, goblinów czy w wojskach Imperium. Każdej postaci-figurce przypisana jest określona szybkość, umiejętności, siła, inicjatywa, cechy przywódcze, a nawet liczba ran. Tak zwana podstawka, czyli plansza z lasami, górami, miastami i świątyniami, jest najbardziej potrzebnym i najdroższym rekwizytem.
Jacek Komuda jest autorem gry "Potop", której akcja toczy się w siedemnastowiecznej Polsce. Wydarzenia i postacie są wprawdzie historyczne, ale to od graczy zależy, czy ojcowie paulini skapitulują, oddając Częstochowę i cały kraj we władanie Szwedów. Poza tradycyjną bronią do walki wykorzystuje się magię. W "Dzikich polach" natomiast można się przenieść w dowolny okres historii Polski - od czasów Zygmunta Starego po okres I rozbioru Polski. Dużym zainteresowaniem cieszy się dekadencka, nasycona filozoficznymi cytatami (głównie z Fryderyka Nietzschego) gra "Vampire"; jej bohaterami są wampiry, które chcąc przeżyć, muszą polować w wielkim mieście. "Wciąż jesteśmy złudnie przekonani, że człowiek jest szczytem stworzenia, a nie tylko jego częścią" - te słowa z przemówienia Vaclava Havla posłużyły twórcom systemu "Vampire" za motto. Odzwierciedlają też zamiłowanie autorów RPG do dziwnych stworów obdarzonych nadprzyrodzonymi mocami.
Przeciwnicy gier fabularnych twierdzą, że mogą się one przyczynić do utraty kontaktu z rzeczywistością oraz zaburzeń osobowości, zwłaszcza u ludzi młodych. W Stanach Zjednoczonych mówi się wręcz o graczach uzależnionych od RPG, pozostających całe tygodnie w świecie imaginacji. Byli nawet tacy, którzy popełniali samobójstwo, gdy ginęła odtwarzana przez nich postać. Niektórzy twierdzą, że wśród osób zbyt wiele czasu poświęcających RPG często rodzi się pokusa przeniesienia zachowań z gry do autentycznego świata. Spór wywołały też zawarte w jednym z systemów instrukcje, jak wywołać demona i jak zastąpić mistrza gry bogiem. Pojawiły się nawet oskarżenia o propagowanie satanizmu.
Zwolennicy RPG z kolei argumentują, że gry fabularne to szkoła wyobraźni, rodzaj psychoterapii. Gry pomagają również rozwinąć umiejętność szybkiego reagowania (gracz musi odpowiedzieć na przykład w ciągu 2 sekund na pytanie: "Co zrobisz, kiedy zaatakuje cię meduza?"). Coraz częściej wykorzystują je do celów dydaktycznych pracownicy naukowi. Poloniści na przykładzie gier fabularnych pokazują charakterystyczną dla współczesnych tekstów interaktywność, a wykładowcy stosunków międzynarodowych poprzez zabawę uczą studentów analizy wydarzeń i podejmowania słusznych decyzji politycznych.
Zamiast czytać książkę, może by w nią zagrać? - zastanawiali się na początku lat 70. amerykańscy autorzy powieści fantastycznych. I tak w 1974 r. Gary Gaygax napisał scenariusz pierwszej, odbitej zaledwie w kilkunastu egzemplarzach, gry fabularnej - "Dungeons & Dragons" ("Lochy i smoki"). Od tego czasu ich tworzenie stało się rodzajem literackiego przemysłu. Powstało wiele rodzajów gier: strategiczne planszowe (rozgrywanie bitew za pomocą miniaturowych figurek), strategiczne karciane (uczestnicy wcielają się w magów i za pomocą zgromadzonej talii kart mogą pozbawić przeciwnika punktów) i role-playing, czyli fabularne (w ich bohaterów wcielają się gracze). Do najtrudniejszych należą gry story-telling, polegające na opowiadaniu historii (polska "Strefa śmierci"). Uczestnicy rozgrywają całą partię bez wstawania od stołu. Mogą oznajmić, że wyjmują miecz lub że zdenerwowani wychodzą, trzaskając drzwiami albo że dosiadają konia. W trakcie sesji kwiaty w doniczce mogą się stać dziką puszczą, a stojąca w pokoju szafa - wieżą czarnoksiężnika.
Aby osiągnąć pełnię realizmu, niektórzy miłośnicy RPG wykorzystują nagrane na taśmie magnetofonowej efekty dźwiękowe: skrzypienie schodów, przeraźliwe zawodzenie wiatru lub kroki za drzwiami. Spektaklem kieruje mistrz gry. Nie wciela się on w żadną postać, jest tylko autorem improwizowanego częstokroć scenariusza i jako jedyny zna jego reguły. Gracze, najczęściej od czterech do sześciu osób, nabywają wrażenia realnego przebywania w wymyślonym świecie i nie wiedzą, jaki będzie efekt podejmowanych przez nich decyzji. Mistrz może decydować o losie bohaterów, rzucając kostkami, które symbolizują los i przypadek. Z podręczników do gry, dostępnych w wielu księgarniach i w specjalnych sklepach ze sprzętem do RPG, gracze dowiadują się, co potrafi i jakie ma cechy charakteru postać, w którą się wcielają.
W Polsce moda na RPG zapanowała dopiero w latach 80. Pierwsze gry przywożono z zagranicy, dostępne były więc tylko w wersji oryginalnej, najczęściej anglojęzycznej. Dziś w kraju działają liczne kluby RPG, są organizowane zloty ich fanów, w kioskach można kupić magazyny poświęcone grom fabularnym, takie jak "Magia i Miecz" (wydawany od 1993 r.), na którego łamach opublikowany został polski system RPG "Kryształy czasu" Artura Szyndlera. Pierwsze artykuły o tego typu grach oraz przedruki zagranicznych scenariuszy pojawiały się już jednak w czasopismach SF, na przykład w "Fantastyce" i "Feniksie".
Świat wymyślony przez twórców gier fabularnych - często archaiczny, zaczerpnięty ze średniowiecznych legend - ma własny system wartości. Dla postaci z systemów RPG najważniejszy jest honor i szlachetność. Nawet wcielając się w wampira, gracz musi odkryć w nim ludzkie uczucia. W scenariuszach gier często można się dopatrzeć wpływów trylogii Tolkiena "Władca pierścieni", filmów science fiction czy literatury cyberpunkowej. Dlatego też większość gier to historie rozgrywające się w odległej przyszłości ("Cyberpunk 2020" i "Twilight 2000" z nurtu dark future) oraz utwory wypełnione baśniowymi stworami, jak gobliny, hobbity, elfy, krasnoludy czy martwiaki. Zdarzają się również gry historyczne, osadzone w realiach na przykład wczesnego okresu historii Polski, jak "Zły cień - kruki, urojenia".
Najpopularniejszymi grami są "AD&D" (poprawiona wersja "Lochów i smoków") oraz angielski "Warhammer" (istnieje w kilku wersjach, najpopularniejsza gra strategiczna z figurkami to "Warhammer 40 000", a bez figurek - "Warhammer Fantasy Roleplay"). "AD&D" to kilka tysięcy książek szczegółowo opisujących geografię, historię, florę i faunę wymyślonego świata. Chcąc zagrać w "Warhammera", należy się najpierw zdecydować na rodzaj armii. A wybór jest spory: można być w formacjach elfów, krasnoludów, orek, goblinów czy w wojskach Imperium. Każdej postaci-figurce przypisana jest określona szybkość, umiejętności, siła, inicjatywa, cechy przywódcze, a nawet liczba ran. Tak zwana podstawka, czyli plansza z lasami, górami, miastami i świątyniami, jest najbardziej potrzebnym i najdroższym rekwizytem.
Jacek Komuda jest autorem gry "Potop", której akcja toczy się w siedemnastowiecznej Polsce. Wydarzenia i postacie są wprawdzie historyczne, ale to od graczy zależy, czy ojcowie paulini skapitulują, oddając Częstochowę i cały kraj we władanie Szwedów. Poza tradycyjną bronią do walki wykorzystuje się magię. W "Dzikich polach" natomiast można się przenieść w dowolny okres historii Polski - od czasów Zygmunta Starego po okres I rozbioru Polski. Dużym zainteresowaniem cieszy się dekadencka, nasycona filozoficznymi cytatami (głównie z Fryderyka Nietzschego) gra "Vampire"; jej bohaterami są wampiry, które chcąc przeżyć, muszą polować w wielkim mieście. "Wciąż jesteśmy złudnie przekonani, że człowiek jest szczytem stworzenia, a nie tylko jego częścią" - te słowa z przemówienia Vaclava Havla posłużyły twórcom systemu "Vampire" za motto. Odzwierciedlają też zamiłowanie autorów RPG do dziwnych stworów obdarzonych nadprzyrodzonymi mocami.
Przeciwnicy gier fabularnych twierdzą, że mogą się one przyczynić do utraty kontaktu z rzeczywistością oraz zaburzeń osobowości, zwłaszcza u ludzi młodych. W Stanach Zjednoczonych mówi się wręcz o graczach uzależnionych od RPG, pozostających całe tygodnie w świecie imaginacji. Byli nawet tacy, którzy popełniali samobójstwo, gdy ginęła odtwarzana przez nich postać. Niektórzy twierdzą, że wśród osób zbyt wiele czasu poświęcających RPG często rodzi się pokusa przeniesienia zachowań z gry do autentycznego świata. Spór wywołały też zawarte w jednym z systemów instrukcje, jak wywołać demona i jak zastąpić mistrza gry bogiem. Pojawiły się nawet oskarżenia o propagowanie satanizmu.
Zwolennicy RPG z kolei argumentują, że gry fabularne to szkoła wyobraźni, rodzaj psychoterapii. Gry pomagają również rozwinąć umiejętność szybkiego reagowania (gracz musi odpowiedzieć na przykład w ciągu 2 sekund na pytanie: "Co zrobisz, kiedy zaatakuje cię meduza?"). Coraz częściej wykorzystują je do celów dydaktycznych pracownicy naukowi. Poloniści na przykładzie gier fabularnych pokazują charakterystyczną dla współczesnych tekstów interaktywność, a wykładowcy stosunków międzynarodowych poprzez zabawę uczą studentów analizy wydarzeń i podejmowania słusznych decyzji politycznych.
Więcej możesz przeczytać w 25/2000 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.