Jak nie pomylić świata rzeczywistego z wirtualnym?
- Dzisiaj jestem Avatarem, rycerzem walczącym o wolność krainy Trinsic. Umówiłem się ze znajomym Anglikiem o północy naszego czasu we wsi pod Vastadamar - mówi Andrzej, student Politechniki Warszawskiej. - Najgorsi są Japończycy, skrzykują się w kilkudziesięcioosobowe hordy, które mordują wszystkich napotkanych. Polacy nie są tak solidarni - opowiada Mariusz, aplikant adwokacki. - Po pracy, kiedy wszyscy już wychodzą do domów, siadam przy komputerze, aby walczyć. Żona myśli, że mam za dużo roboty - tłumaczy Krzysztof, najbardziej znany z polskich rycerzy ultimy, prywatnie administrator sieci kompute- rowej w jednej ze spó łek giełdowych.
W ultimę on line gra na całym świecie ponad sto tysięcy osób. Więcej niż w wielu prawdziwych bitwach w historii. Zdarza się, że w komputerowym świecie nazwanym Britanią przebywa jednocześnie kilkadziesiąt tysięcy graczy. Jedni są rycerzami, inni kupcami, krawcami, kowalami czy górnikami. Pracują, budują osady, walczą. Zabawa wymaga współpracy z innymi graczami. Podobnie jak w życiu, spotykając kogoś, nie wiemy, jakie ma intencje. Może trzeba będzie z nim walczyć, a może uda się współpracować. Górnik z kowalem i kupcem są w stanie zarobić dużo pieniędzy, uzbroić się, wyszkolić i przeżyć. Pojedynczy rycerz nie pokona smoka; gdy spotka się kilkunastu wojowników, stanowią poważną siłę. W grze możemy dysponować jednocześnie pięcioma postaciami: gdy trzy pracują, dwie pozostałe mogą zwiedzać świat i się kształcić. Po kilku tygodniach przy ponownym spotkaniu mogą się wymienić doświadczeniami.
Aby wejść do wirtualnego świata, trzeba kupić za 40 USD grę i instrukcję. Razem z oprogramowaniem dostajemy miesięczny abonament i numer identyfikujący nas wśród innych graczy. Po uruchomieniu programu łączymy się przez Internet z którymś z serwerów z ultimą, wpisujemy swoje dane oraz hasło i rozpoczynamy życie w świecie fantazji. Za przedłużenie abonamentu na miesiąc trzeba dodatkowo zapłacić 9,5 USD albo kupić za 150 zł game time, wystarczający na trzy miesiące gry.
W Internecie skrzykują się grupy graczy i tworzą gildie. Regulamin jednej z nich - Bractwa Krwi - zakłada między innymi zakaz zabijania braci, wspólny udział w wyprawach wojennych, regularne wpłacanie składek na rzecz klanu i okazywanie posłuszeństwa starszym wojownikom. W czasie gry można rozmawiać z napotkanymi osobami. Typowy staje się patriotyzm kontynentalny. Łatwiej jest skrzyknąć kilku Europejczyków do wspólnej pracy, niż zrobić cokolwiek razem z Peruwiańczykiem lub Turkiem.
W wirtualnym świecie najłatwiej poruszać się nocą. Doświadczeni gracze zazwyczaj siadają przed komputerem między 2.00 a 7.00 lub w sobotnie i niedzielne poranki. Dobrze jest dostosować się do terminów, w których łącza internetowe pomiędzy Polską a USA są najmniej obciążone.
Internetowa Britania jest żywym globem z florą i fauną. Gwałtowna eksploatacja złóż powoduje ich wyczerpanie, rynek kieruje się zasadami podaży i popytu. Okrążenie całego świata, tak aby znaleźć się w tym samym miejscu, zajmuje dziesięć godzin nieustannego marszu.
Pisma komputerowe ostrzegają przed wysokimi rachunkami telefonicznymi. Magazyn "WWW" przytacza historię szefa Białych Orłów, największego klanu ultimy w Polsce, który musiał sprzedać modem, aby pokryć należności za łączenie się z Internetem.
W czasie komputerowej zabawy można pomylić świat realny z wirtualnym. Na tegorocznej Gambleriadzie - corocznych targach elektronicznej rozrywki - jeden z graczy opowiadał, że gdy po kilku godzinach jazdy komputerowym samochodem usiadł za kierownicą prawdziwego auta, na chwilę zapomniał, że nie prowadzi bolidu Formuły 1, lecz poloneza, i nie jest to tor Monza, tylko droga z Warszawy do Skierniewic. W wolfie, pierwszej masowo spopularyzowanej "strzelance", przeciwnikiem są hitlerowcy - w Niemczech zabroniono sprzedaży tej gry ze względu na częste występowanie w niej symboli faszystowskich.
W instrukcjach gier na ogół znajduje się zalecenie, aby robić sobie kilkunastominutowe przerwy po każdej godzinie zabawy. Autor science fiction Paweł Ogonowski w jednym z opowiadań opisuje grę, do której trzeba założyć hełm z monitorem. W niej również jest scena nakładania takiego hełmu i uczestniczenia w podobnej zabawie. W tej też należało założyć hełm... Bohater opowiadania gubi się w poziomach gry i traci orientację, czy założony hełm jest wirtualny, czy realny.
Od kilku lat zachodni sprzedawcy próbują za pomocą naklejek oznaczać gry brutalne i erotyczne, by uchronić przed nimi dzieci. Zwyczaj ten powoli przenosi się do Polski, choć często można spotkać w sklepie rodziców kupujących dziesięciolatkowi grę oznaczoną czerwoną osiemnastką, sugerującą odpowiedni wiek ewentualnego gracza.
Gry wciągają. Mamy w nich więcej szans na odniesienie sukcesu niż w rzeczywistości. W ultimie wystarczy wybrać opcję resurrect (zmartwychwstanie) i znów jesteśmy w stanie walczyć. W wyścigach samochodowych nie zaszkodzi nawet wielokrotne dachowanie. W grach przygodowych dopiero po trzecim czy czwartym zastrzeleniu zabawę trzeba zaczynać od nowa.
Żyjący w stresogennym środowisku dorośli ludzie uciekają w świat bajki - twierdzą psychologowie. Nie mogąc się zrealizować w normalnym życiu, gracze próbują odnieść sukces w wirtualnych bractwach i cybernetycznych przyjaźniach. Każdy jest tym, kim chce być. Rozpoczynając grę, można wybrać postać czarownika lub mordercy, zadecydować o płci, wyglądzie fizycznym, umiejętnościach. Każdy przyjmuje nowe imię. Wyobraźnia najczęściej podpowiada przydomki rodem z Tolkiena. Popularne są niepowtarzalne imiona - Envinyatar, Carahue czy Perrin.
Na Zachodzie od kilku lat w gabinetach psychiatrycznych pojawiają się ofiary wirtualnego świata. Ich mózgi nie radzą sobie z wirtualnym życiem. W najbardziej skrajnych wypadkach nałogowcy spędzają przed monitorem komputera kilkanaście godzin dziennie. Aby uczestniczyć w ważnej rozgrywce, nie przychodzą do szkoły lub pracy. Jeden z popularniejszych w środowisku internetowym polskich graczy - Soulcatcher - twierdzi, że to realne życie nas oszukuje. Bo trzeba pracować i uczyć się, zamiast grać w ultimę. .
W ultimę on line gra na całym świecie ponad sto tysięcy osób. Więcej niż w wielu prawdziwych bitwach w historii. Zdarza się, że w komputerowym świecie nazwanym Britanią przebywa jednocześnie kilkadziesiąt tysięcy graczy. Jedni są rycerzami, inni kupcami, krawcami, kowalami czy górnikami. Pracują, budują osady, walczą. Zabawa wymaga współpracy z innymi graczami. Podobnie jak w życiu, spotykając kogoś, nie wiemy, jakie ma intencje. Może trzeba będzie z nim walczyć, a może uda się współpracować. Górnik z kowalem i kupcem są w stanie zarobić dużo pieniędzy, uzbroić się, wyszkolić i przeżyć. Pojedynczy rycerz nie pokona smoka; gdy spotka się kilkunastu wojowników, stanowią poważną siłę. W grze możemy dysponować jednocześnie pięcioma postaciami: gdy trzy pracują, dwie pozostałe mogą zwiedzać świat i się kształcić. Po kilku tygodniach przy ponownym spotkaniu mogą się wymienić doświadczeniami.
Aby wejść do wirtualnego świata, trzeba kupić za 40 USD grę i instrukcję. Razem z oprogramowaniem dostajemy miesięczny abonament i numer identyfikujący nas wśród innych graczy. Po uruchomieniu programu łączymy się przez Internet z którymś z serwerów z ultimą, wpisujemy swoje dane oraz hasło i rozpoczynamy życie w świecie fantazji. Za przedłużenie abonamentu na miesiąc trzeba dodatkowo zapłacić 9,5 USD albo kupić za 150 zł game time, wystarczający na trzy miesiące gry.
W Internecie skrzykują się grupy graczy i tworzą gildie. Regulamin jednej z nich - Bractwa Krwi - zakłada między innymi zakaz zabijania braci, wspólny udział w wyprawach wojennych, regularne wpłacanie składek na rzecz klanu i okazywanie posłuszeństwa starszym wojownikom. W czasie gry można rozmawiać z napotkanymi osobami. Typowy staje się patriotyzm kontynentalny. Łatwiej jest skrzyknąć kilku Europejczyków do wspólnej pracy, niż zrobić cokolwiek razem z Peruwiańczykiem lub Turkiem.
W wirtualnym świecie najłatwiej poruszać się nocą. Doświadczeni gracze zazwyczaj siadają przed komputerem między 2.00 a 7.00 lub w sobotnie i niedzielne poranki. Dobrze jest dostosować się do terminów, w których łącza internetowe pomiędzy Polską a USA są najmniej obciążone.
Internetowa Britania jest żywym globem z florą i fauną. Gwałtowna eksploatacja złóż powoduje ich wyczerpanie, rynek kieruje się zasadami podaży i popytu. Okrążenie całego świata, tak aby znaleźć się w tym samym miejscu, zajmuje dziesięć godzin nieustannego marszu.
Pisma komputerowe ostrzegają przed wysokimi rachunkami telefonicznymi. Magazyn "WWW" przytacza historię szefa Białych Orłów, największego klanu ultimy w Polsce, który musiał sprzedać modem, aby pokryć należności za łączenie się z Internetem.
W czasie komputerowej zabawy można pomylić świat realny z wirtualnym. Na tegorocznej Gambleriadzie - corocznych targach elektronicznej rozrywki - jeden z graczy opowiadał, że gdy po kilku godzinach jazdy komputerowym samochodem usiadł za kierownicą prawdziwego auta, na chwilę zapomniał, że nie prowadzi bolidu Formuły 1, lecz poloneza, i nie jest to tor Monza, tylko droga z Warszawy do Skierniewic. W wolfie, pierwszej masowo spopularyzowanej "strzelance", przeciwnikiem są hitlerowcy - w Niemczech zabroniono sprzedaży tej gry ze względu na częste występowanie w niej symboli faszystowskich.
W instrukcjach gier na ogół znajduje się zalecenie, aby robić sobie kilkunastominutowe przerwy po każdej godzinie zabawy. Autor science fiction Paweł Ogonowski w jednym z opowiadań opisuje grę, do której trzeba założyć hełm z monitorem. W niej również jest scena nakładania takiego hełmu i uczestniczenia w podobnej zabawie. W tej też należało założyć hełm... Bohater opowiadania gubi się w poziomach gry i traci orientację, czy założony hełm jest wirtualny, czy realny.
Od kilku lat zachodni sprzedawcy próbują za pomocą naklejek oznaczać gry brutalne i erotyczne, by uchronić przed nimi dzieci. Zwyczaj ten powoli przenosi się do Polski, choć często można spotkać w sklepie rodziców kupujących dziesięciolatkowi grę oznaczoną czerwoną osiemnastką, sugerującą odpowiedni wiek ewentualnego gracza.
Gry wciągają. Mamy w nich więcej szans na odniesienie sukcesu niż w rzeczywistości. W ultimie wystarczy wybrać opcję resurrect (zmartwychwstanie) i znów jesteśmy w stanie walczyć. W wyścigach samochodowych nie zaszkodzi nawet wielokrotne dachowanie. W grach przygodowych dopiero po trzecim czy czwartym zastrzeleniu zabawę trzeba zaczynać od nowa.
Żyjący w stresogennym środowisku dorośli ludzie uciekają w świat bajki - twierdzą psychologowie. Nie mogąc się zrealizować w normalnym życiu, gracze próbują odnieść sukces w wirtualnych bractwach i cybernetycznych przyjaźniach. Każdy jest tym, kim chce być. Rozpoczynając grę, można wybrać postać czarownika lub mordercy, zadecydować o płci, wyglądzie fizycznym, umiejętnościach. Każdy przyjmuje nowe imię. Wyobraźnia najczęściej podpowiada przydomki rodem z Tolkiena. Popularne są niepowtarzalne imiona - Envinyatar, Carahue czy Perrin.
Na Zachodzie od kilku lat w gabinetach psychiatrycznych pojawiają się ofiary wirtualnego świata. Ich mózgi nie radzą sobie z wirtualnym życiem. W najbardziej skrajnych wypadkach nałogowcy spędzają przed monitorem komputera kilkanaście godzin dziennie. Aby uczestniczyć w ważnej rozgrywce, nie przychodzą do szkoły lub pracy. Jeden z popularniejszych w środowisku internetowym polskich graczy - Soulcatcher - twierdzi, że to realne życie nas oszukuje. Bo trzeba pracować i uczyć się, zamiast grać w ultimę. .
Więcej możesz przeczytać w 41/1998 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.