Kiedy mowa o grach komputerowych, na myśl przychodzą najczęściej srebrzyste krążki CD-ROM instalowane na domowych komputerach: gracz siedzi zgarbiony w zapadniętym fotelu, wpatrzony nieruchomo w świetlisty ekran, manipulując nerwowo palcami przy klawiaturze, myszy lub joysticku. Tymczasem rynek zaczęły zdobywać gry, które dają możliwość aktywności ruchowej, a przy tym do złudzenia przypominają sprzęt sportowy: deskę snowboardową, łuk czy wędkę.
Kiedy mowa o grach komputerowych, na myśl przychodzą najczęściej srebrzyste krążki CD-ROM instalowane na domowych komputerach: gracz siedzi zgarbiony w zapadniętym fotelu, wpatrzony nieruchomo w świetlisty ekran, manipulując nerwowo palcami przy klawiaturze, myszy lub joysticku. Tymczasem rynek zaczęły zdobywać gry, które dają możliwość aktywności ruchowej, a przy tym do złudzenia przypominają sprzęt sportowy: deskę snowboardową, łuk czy wędkę. Są wprawdzie wyposażone w miniaturowy ekran i kilka przycisków, ale w odróżnieniu od innych symulatorów wymagają prawdziwego wysiłku fizycznego. Aby przejść nawet najłatwiejszy poziom w elektronicznym snowboardzie, trzeba się wychylać, zmieniać położenie ciała na desce, wykonywać obroty. Żeby trafić do wirtualnego celu migoczącego na wyświetlaczu wbudowanym w łuk, należy skierować go we właściwym kierunku i naciągnąć cięciwę. Podobnie jest z łowieniem ryb, które znajdą się w naszym wirtualnym wiaderku dopiero po zarzuceniu wędki i ściągnięciu żyłki prawdziwym kołowrotkiem. Do tego trzeba utrzymać wędzisko w dłoniach, co nie zawsze jest łatwe. Kiedy uda się nam złapać ogromną płaszczkę, kij dosłownie wyrywa się z rąk.
- Gry komputerowe ukryte w sprzęcie sportowym i rekreacyjnym wywodzą się w prostej linii od niewielkich przenośnych konsoli, jakie do dziś widzimy w rękach dziesięciolatków - mówi Bogdan Wiciński, dyrektor z firmy Manta, zajmującej się dystrybucją wirtualnych zabawek. Kilka lat temu producenci miniaturowych gier elektronicznych zauważyli, że słabnie zainteresowanie ich produktami. Zaczęły przegrywać z grami komputerowymi, odznaczającymi się o wiele lepszą grafiką, kolorami i dźwiękiem. Postanowiono do niewielkiego ekranu i kilku przycisków dodać prawdziwy sprzęt.
Pierwsze pojawiły się wędki. A ponieważ wędkarstwo jest w USA bardzo popularnym sposobem spędzania czasu, dobrze przyjęło się również w elektronicznej postaci. Teraz zapaleni wędkarze mogli się zająć łowieniem ryb nie tylko nad wodą, ale także w pociągu, autobusie, szkole czy biurze. Nowe gry wzbudzają zainteresowanie zarówno wielbicieli komputerów, jak i osób profesjonalnie zajmujących się dziedziną sportu lub rekreacji, którą wirtualne zabawki naśladują. - Jeśli maszyny imitujące jazdę na desce będą tanie i ogólnodostępne, z pewnością więcej młodych ludzi zacznie uprawiać prawdziwy snowboard - mówi o symulatorze Jagna Marczułajtis, dwukrotna mistrzyni Europy w snowboardzie.
Firma Sony, producent znanych od kilku lat konsoli do gier PlayStation, również wprowadziła do oferty program komputerowy z elementami zabawy ruchowej. Do konsoli podłącza się specjalną kolorową matę, która wygląda jak skrzyżowanie gry w klasy z zabawą w kółko i krzyżyk. Na poszczególnych polach namalowano ikony i strzałki, za pomocą których możemy sterować grą. Wskazują one również, gdzie powinniśmy stanąć, aby wykonać zadanie.
- Mamy do dyspozycji różne poziomy trudności, przeznaczone dla różnych grup wiekowych. Najmłodsi nauczą się koordynacji ruchowej, starsze dzieci sprawdzą swoje poczucie rytmu. Młodzieży i dorosłym nasza mata może służyć jako pomoc do nauki tańca lub aerobiku - tłumaczy Iwona Jacks, menedżer do spraw PlayStation w Sony Polska.
Gry komputerowe nareszcie mają szansę zyskać aprobatę lekarzy. - Każda forma aktywności ruchowej jest korzystna dla rozwoju dziecka - mówi prof. Paweł Januszewicz, dyrektor Centrum Zdrowia Dziecka. - Jako krajowego konsultanta w dziedzinie pediatrii bardzo mnie cieszy pojawienie się gier komputerowych, które uczą koordynacji wzrokowo-ruchowej, gdyż jest to jedna z najważniejszych ludzkich umiejętności.
- Gry komputerowe ukryte w sprzęcie sportowym i rekreacyjnym wywodzą się w prostej linii od niewielkich przenośnych konsoli, jakie do dziś widzimy w rękach dziesięciolatków - mówi Bogdan Wiciński, dyrektor z firmy Manta, zajmującej się dystrybucją wirtualnych zabawek. Kilka lat temu producenci miniaturowych gier elektronicznych zauważyli, że słabnie zainteresowanie ich produktami. Zaczęły przegrywać z grami komputerowymi, odznaczającymi się o wiele lepszą grafiką, kolorami i dźwiękiem. Postanowiono do niewielkiego ekranu i kilku przycisków dodać prawdziwy sprzęt.
Pierwsze pojawiły się wędki. A ponieważ wędkarstwo jest w USA bardzo popularnym sposobem spędzania czasu, dobrze przyjęło się również w elektronicznej postaci. Teraz zapaleni wędkarze mogli się zająć łowieniem ryb nie tylko nad wodą, ale także w pociągu, autobusie, szkole czy biurze. Nowe gry wzbudzają zainteresowanie zarówno wielbicieli komputerów, jak i osób profesjonalnie zajmujących się dziedziną sportu lub rekreacji, którą wirtualne zabawki naśladują. - Jeśli maszyny imitujące jazdę na desce będą tanie i ogólnodostępne, z pewnością więcej młodych ludzi zacznie uprawiać prawdziwy snowboard - mówi o symulatorze Jagna Marczułajtis, dwukrotna mistrzyni Europy w snowboardzie.
Firma Sony, producent znanych od kilku lat konsoli do gier PlayStation, również wprowadziła do oferty program komputerowy z elementami zabawy ruchowej. Do konsoli podłącza się specjalną kolorową matę, która wygląda jak skrzyżowanie gry w klasy z zabawą w kółko i krzyżyk. Na poszczególnych polach namalowano ikony i strzałki, za pomocą których możemy sterować grą. Wskazują one również, gdzie powinniśmy stanąć, aby wykonać zadanie.
- Mamy do dyspozycji różne poziomy trudności, przeznaczone dla różnych grup wiekowych. Najmłodsi nauczą się koordynacji ruchowej, starsze dzieci sprawdzą swoje poczucie rytmu. Młodzieży i dorosłym nasza mata może służyć jako pomoc do nauki tańca lub aerobiku - tłumaczy Iwona Jacks, menedżer do spraw PlayStation w Sony Polska.
Gry komputerowe nareszcie mają szansę zyskać aprobatę lekarzy. - Każda forma aktywności ruchowej jest korzystna dla rozwoju dziecka - mówi prof. Paweł Januszewicz, dyrektor Centrum Zdrowia Dziecka. - Jako krajowego konsultanta w dziedzinie pediatrii bardzo mnie cieszy pojawienie się gier komputerowych, które uczą koordynacji wzrokowo-ruchowej, gdyż jest to jedna z najważniejszych ludzkich umiejętności.
Więcej możesz przeczytać w 50/2000 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.