Uczeń technikum Remigiusz Wierzgoń, a właściwie Rezigiusz (Rezi), bo pod takim nickiem występuje w sieci, jest idolem tysięcy młodych ludzi. Po lekcjach na kilka godzin zasiada przy komputerze, aby grać. Kiedy gra, jednocześnie nagrywa najciekawsze scenki. Jego kanał na YouTube subskrybuje ponad milion osób. Są tam głównie filmy z gier z komentarzem Remigiusza. On sam przekonuje, że przede wszystkim świetnie się bawi. – Gry to po prostu moje hobby – mówi. Jego zabawa przynosi jednak wymierne efekty. Rezi ma także sklep z kolekcją odzieży, bo – jak mówi – o produkowanie gadżetów prosili go fani. Po świętach ogłosił, że kwotę ze sprzedaży koszulek czy bluz z jednego dnia, 31 grudnia, przekaże na rzecz Wojewódzkiego Szpitala Rehabilitacyjnego dla Dzieci w Jastrzębiu-Zdroju. – Po cichu marzyłem, że sukcesem sukcesów będzie, jeśli zbierzemy 20 tys. zł – mówi. Tymczasem jego fani zrobili zakupy za ponad 112 tys. zł.
PRAWDZIWE ŻYCIE
Dziś Rezi bez problemu utrzymuje się z tego, co robi. W prowadzeniu sklepu wspierają go rodzice, bo on – jak mówi – zna się na graniu i robieniu filmików, a nie na biznesie. Był jednak czas, kiedy rodzice krzywo patrzyli na to, że syn spędza całe godziny przed ekranem. – Byli wkurzeni, bo przez granie zawalałem naukę, obowiązki domowe. Pytali, czemu ciągle siedzę przy komputerze, jeszcze wtedy nie wiedzieli, że ja coś nagrywam, bo takim laikom jak rodzice ciężko wytłumaczyć pewne rzeczy – mówi. Dziś Rezi stara się odpowiedzialnie podchodzić do tego, co robi w czasie wolnym od nauki. – Nigdy nie miałem średniej poniżej 4,0. Teraz pierwszy raz mam 3,6, ale na szczęście to połowa roku, więc dam radę się poprawić – mówi. – Nauka jest bardzo ważna i nie zamierzam z niej rezygnować. Po maturze chciałbym pójść na studia – dodaje.
DOBRY UCZEŃ, DOBRY PRACOWNIK
Pozytywną twarz polskiego gracza komputerowego pokazuje ostatnie badanie zrealizowane przez IPSOS dla Sapphire Technology: fan gier komputerowych uczestniczy w kulturze, ma dużo przyjaciół i dobrze zarabia. Przeciętny polski gracz uczy się lub studiuje, a jego średnia ocen wynosi 4,0. Jest mieszkańcem dużego miasta i jeśli pracuje, to zarabia więcej niż średnia krajowa – ponad 2400 zł netto miesięcznie. Najpopularniejsze zawody w grupie graczy to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menedżer średniego szczebla. Zarówno studenci, jak i pracownicy podkreślają, że gry pomagają im na co dzień. Ułatwiają naukę języków obcych, poprawiają koncentrację oraz uczą współpracy. Pracujący gracze przekonują, że gry wcale nie wpływają negatywnie na ich aktywność zawodową. Wręcz przeciwnie, wzmacniają koncentrację, pamięć i wpływają na poprawę relacji międzyludzkich w firmie.
Sceptycy zauważają, że badanie nie zostało przeprowadzone na reprezentatywnej próbie, ponieważ ankiety wypełniali ochotnicy. Liczba uczestników jednak imponuje. W projekcie JestemGraczem.com wzięło udział 80 tys. osób. Trudno te głosy bagatelizować.
ZAMIAST PRZERWY NA PAPIEROSA
Fani gier zżymają się, kiedy słyszą zarzuty, że poza komputerem świata nie widzą, że zaniedbują obowiązki, że nie mają czasu dla przyjaciół i bliskich. Magdalena Andrzejewska ma 27 lat, czteroletnią córkę i rocznego syna. – Teraz już nie gram tak często jak kiedyś, bo większość czasu poświęcam dzieciom. Pasją do gier zaraził mnie mąż, który jest informatykiem. Gramy razem, najczęściej gdy już położymy dzieci spać – mówi. Szacuje, że grom poświęca średnio dziesięć godzin tygodniowo. Dzięki temu hobby uczy się pracy w grupie. – Zawsze gra się z innymi ludźmi, więc trzeba współpracować. Gry wyrabiają też cierpliwość, a w moim przypadku to jeszcze świetny sposób na podszkolenie się z języka, bo gram po angielsku – mówi.
Marcin Kwiatkowski pracuje w dużej firmie telekomunikacyjnej. Codziennie gra co najmniej dwie godziny. Zwykle wieczorami. Od czasu do czasu zdarza mu się zarwać noc, ale zwykle ma potem wolny dzień i może odespać. – Praca w korporacji nie jest łatwa, a granie pozwala się od tego oderwać, zrelaksować. Zresztą gram z kilkoma osobami z pracy, to pozwala nam się poznać z innej strony. Wydaje mi się, że dzięki temu nasze relacje w pracy też są lepsze. Czasem umawiamy się na jakieś wyjście na miasto, ale częściej na wspólne granie. I nie ma przecież w tym nic złego. Lubimy to!
Andrzej Kutys, który w Radiu Szczecin prowadzi magazyn o grach „Giermasz”, uśmiecha się, kiedy słyszy, że gracze bezproduktywnie marnują czas. – Dla mnie to przede wszystkim świetny relaks. Naprawdę wolę to, niż uwalić się przed telewizorem i obejrzeć kolejną telenowelę – mówi. Z konsolą praktycznie się nie rozstaje, kiedy w pracy koledzy wychodzą na papierosa, on robi sobie przerwę na granie. Jak przekonuje, to nie tylko dobry relaks, ale i szkolenie ważnych umiejętności. – Granie poprawia koncentrację, refleks. Rozwija multitasking, czyli umiejętność jednoczesnego skupienia się na kilku rzeczach – tłumaczy. – Czasem gram z moją siedmioletnią córką, ale ona jak większość dziewczynek nie angażuje się w to tak bardzo – mówi.
SPRAWA AGRESJI
Do niedawna modne było obwinianie gier komputerowych za całe zło tego świata. Zarzucano, że uczą młodych ludzi agresji. Badania tego nie potwierdzają. Naukowcy z Uniwersytetu w Göteborgu w opublikowanym dwa lata temu raporcie pokazują, że ludzie przejawiający agresywne zachowania nie mają wielkich szans na sukces w świecie gier. Tu liczą się dobry refleks, wiedza techniczna, strategiczne myślenie. Nadmierna emocjonalność i agresja powodują, że gracz nie jest efektywny, a co za tym idzie – nie wypada dobrze.
Kamil Sijko, psycholog z Zespołu Wczesnej Edukacji w Instytucie Badań Edukacyjnych, od lat bada młodych fanów gier komputerowych. Uważa, że nie tyle gry kształtują negatywne zachowania, ile dzieci, które mają jakieś problemy, mogą sięgać po określone rodzaje gier.
Kamil Sijko przebadał m.in. blisko 6 tys. uczniów podstawówek. Co ważne, byli oni monitorowani przez kilka lat. Średnio każdy z nich deklarował granie w cztery różne gry komputerowe. – Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie gry sięgali uczniowie – mówi Sijko. Okazało się, że poszczególne tytuły mają swoje profile graczy. I tak np. „Minecrafta” wybierają zwykle chłopcy (74 proc.). Fani tej gry mają nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzą sobie z pisaniem, za to lepiej z matematyką. Najbardziej męską grą okazała się „FIFA” (92 proc. graczy to chłopcy). Jej wielbiciele wykazali poziom inteligencji nieco poniżej średniego. Nieznacznie gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, lepiej z matematyką. Z kolei dziewczyny najczęściej wybierały „Sims”. Graczki miały wyższe od przeciętnych osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu. Miały też lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.
ABY WYJŚĆ NA PLUS
Sijko podkreśla, że gry nie pozostają bez wpływu na osiągnięcia szkolne. Mimo wielu korzyści ostateczny bilans niekoniecznie jest korzystny. Wcale nie chodzi o to, że gry uczą czegoś złego, ale przede wszystkim o czas, jaki pochłaniają. Badanie wykazało na przykład, że wyjątkiem, który dobrze wpływa na osiągnięcia w szkole, jest popularna gra „Angry Birds”. – Prawdopodobnie właśnie dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu – mówi Sijko.
Problemem bywa to, że dorośli nie rozumieją swoich zafascynowanych grami dzieci. Psycholog zachęca, aby mimo wszystko na ten temat z synem czy córką rozmawiali, a nawet spróbowali swoich sił w ulubionej grze własnego dziecka. 12-13-latkowie nie kryją, że granie jest w ich życiu ważną aktywnością. Kluczowe jest, jak mówi Sijko, by znaleźć umiar i nie popadać w skrajności. Wówczas rzeczywiście bilans korzyści, jakie daje granie, wyjdzie na plus.
(Artykuł opublikowany w 2/2015 nr tygodnika Wprost)
Więcej ciekawych artykułów przeczytasz w najnowszym wydaniu "Wprost", który jest dostępny w formie e-wydania na www.ewydanie.wprost.pl i w kioskach oraz salonach prasowych na terenie całego kraju.
"Wprost" jest dostępny również w wersji do słuchania.
Tygodnik "Wprost" można zakupić także za pośrednictwem E-kiosku
Oraz na AppleStore i GooglePlay
Dalsze rozpowszechnianie artykułu tylko za zgodą wydawcy tygodnika Wprost.
Regulamin i warunki licencjonowania materiałów prasowych.