Fabularne gry komputerowe zarabiają więcej niż przemysł filmowy
John Anderton (grany przez Toma Cruise'a) nie demaskuje Lamara Burgessa (Max von Sydow) i cała historia nie kończy się szczęśliwie. Kończy się katastrofą. To nowa wersja "Raportu mniejszości", lecz nie jest to przemontowany film Stevena Spielberga. To fabularna gra komputerowa "Raport mniejszości", wykorzystująca nie tylko fabułę, ale i zdjęcia oraz efekty specjalne filmowego oryginału. Grając w "Raport mniejszości" można odwrócić losy opowieści. Gry fabularne tego rodzaju to nie margines rozrywkowego rynku. W Wielkiej Brytanii, gdzie przeciętna rodzina kupuje dziewięć gier w roku, przychody tej branży w 2002 r. były wyższe niż łączne przychody kin, producentów filmów wideo oraz wypożyczalni wideo. Także w Stanach Zjednoczonych w 2002 r. producenci gier komputerowych zarobili więcej niż wytwórnie filmowe. W ubiegłym roku ich zyski szacowano na prawie 7 mld dolarów (sprzedano ponad 221 mln gier). - Jesteśmy obecnie najdynamiczniej rozwijającym się sekto-
rem rozrywki w skali globalnej
- mówi Roger Bennett, dyrektor European Leisure Software Publishers Association.
Indiana Jones atakuje
W ubiegłym roku producenci gier wprowadzili na rynek
ponad tysiąc nowości. Wiele z nich ma filmowy rodowód, m.in. "James Bond 007: Night Fire", "Harry Potter", "Władca pierścieni", "Potwory i spółka", "Lilo & Stich", "Pluton", "Helikopter w ogniu" czy "Raport mniejszości". Producenci gier nie sprzedają jednak towaru z drugiej ręki: filmy są często tylko inspiracją, bo prawdziwy przebój multimedialny to efekt pracy średnio pięćdziesięciu wziętych zawodowych scenarzystów, reżyserów i operatorów. Z filmowego oryginału przenosi się najczęściej efekty specjalne i dźwiękowe, natomiast fabuła jest zmieniana i uzupełniana w ponad 90 proc. - Większość nabywców gier była w kinie na filmowym pierwowzorze, więc bez dostarczenia nowych atrakcji, planet, postaci czy pojazdów nie wydadzą pieniędzy - mówi Simon Jeffery, prezes firmy Lucas Arts, odpowiedzialnej za wirtualne wersje "Gwiezdnych wojen".
Twórcy gier opartych na filmach zakładają, że pasjonaci będą w nie grali co najmniej dziesięć razy dłużej, niż trwa film. Niektórzy twórcy kina,
na przykład George Lucas, uwzględniają to założenie już w momencie pisania scenariusza. Pracują równolegle z producentami gier komputerowych, aby film jak najlepiej wpasował się w przyszłą grę. Inspiracja odbywa się także w drugą stronę - programiści firmy The Collective, którzy przygotowali grę "Indiana Jones i grobowiec cesarza", opracowali technikę, która gwarantuje płynną animację i pracę kamery. Dzięki temu gra i film zbliżają się do siebie od strony wizualnej. Gra będzie też promować czwartą część przygód słynnego archeologa detektywa, której premierę w kinach przewidziano na 2005 r.
Wirtualni raperzy
Przed kinową wersją "Wolverine's Revenge", kontynuacji przygód jednego ze zmutowanych bohaterów "X-mena", na rynku pojawi się gra o przygodach Wolverine'a. To postać wykreowana w świecie gier komputerowych, która - podobnie jak wcześniej Super Mario Bross czy Lara Croft - została zaadoptowana przez kino. Filmowa wersja "Super Mario Bross" pojawiła się zresztą już dziesięć lat temu, a wówczas wydatek 42 mln dolarów był naprawdę ryzykowną inwestycją. Ale się opłaciło! Podobnie jak realizacja (za 80 mln dolarów) "Tomb Raider" z seksowną Larą Croft (w tej roli wystąpiła Angelina Jolie), kobiecym wcieleniu Indiany Jonesa. - Komputerowa iluzja ma tę przewagę nad filmową, że. w grze wszystko zależy od woli gracza - mówi Brian Pass, producent "Spider-Mana".
Widząc, jak dobre interesy z twórcami gier robią filmowcy, ich śladem poszli przedstawiciele branży muzycznej, m.in. producent Def Jam (Island
Records). W opowiadającej o amerykańskim wrestlingu grze "Def Jam Vendetta" zobaczymy twarze i usłyszymy piosenki znanych raperów.
Brian Pass przewiduje, że w przyszłości gry komputerowe i kino będą stanowiły jeden gatunek - filmogrę oferującą różne wersje fabuły, a nawet różne zestawy bohaterów.
rem rozrywki w skali globalnej
- mówi Roger Bennett, dyrektor European Leisure Software Publishers Association.
Indiana Jones atakuje
W ubiegłym roku producenci gier wprowadzili na rynek
ponad tysiąc nowości. Wiele z nich ma filmowy rodowód, m.in. "James Bond 007: Night Fire", "Harry Potter", "Władca pierścieni", "Potwory i spółka", "Lilo & Stich", "Pluton", "Helikopter w ogniu" czy "Raport mniejszości". Producenci gier nie sprzedają jednak towaru z drugiej ręki: filmy są często tylko inspiracją, bo prawdziwy przebój multimedialny to efekt pracy średnio pięćdziesięciu wziętych zawodowych scenarzystów, reżyserów i operatorów. Z filmowego oryginału przenosi się najczęściej efekty specjalne i dźwiękowe, natomiast fabuła jest zmieniana i uzupełniana w ponad 90 proc. - Większość nabywców gier była w kinie na filmowym pierwowzorze, więc bez dostarczenia nowych atrakcji, planet, postaci czy pojazdów nie wydadzą pieniędzy - mówi Simon Jeffery, prezes firmy Lucas Arts, odpowiedzialnej za wirtualne wersje "Gwiezdnych wojen".
Twórcy gier opartych na filmach zakładają, że pasjonaci będą w nie grali co najmniej dziesięć razy dłużej, niż trwa film. Niektórzy twórcy kina,
na przykład George Lucas, uwzględniają to założenie już w momencie pisania scenariusza. Pracują równolegle z producentami gier komputerowych, aby film jak najlepiej wpasował się w przyszłą grę. Inspiracja odbywa się także w drugą stronę - programiści firmy The Collective, którzy przygotowali grę "Indiana Jones i grobowiec cesarza", opracowali technikę, która gwarantuje płynną animację i pracę kamery. Dzięki temu gra i film zbliżają się do siebie od strony wizualnej. Gra będzie też promować czwartą część przygód słynnego archeologa detektywa, której premierę w kinach przewidziano na 2005 r.
Wirtualni raperzy
Przed kinową wersją "Wolverine's Revenge", kontynuacji przygód jednego ze zmutowanych bohaterów "X-mena", na rynku pojawi się gra o przygodach Wolverine'a. To postać wykreowana w świecie gier komputerowych, która - podobnie jak wcześniej Super Mario Bross czy Lara Croft - została zaadoptowana przez kino. Filmowa wersja "Super Mario Bross" pojawiła się zresztą już dziesięć lat temu, a wówczas wydatek 42 mln dolarów był naprawdę ryzykowną inwestycją. Ale się opłaciło! Podobnie jak realizacja (za 80 mln dolarów) "Tomb Raider" z seksowną Larą Croft (w tej roli wystąpiła Angelina Jolie), kobiecym wcieleniu Indiany Jonesa. - Komputerowa iluzja ma tę przewagę nad filmową, że. w grze wszystko zależy od woli gracza - mówi Brian Pass, producent "Spider-Mana".
Widząc, jak dobre interesy z twórcami gier robią filmowcy, ich śladem poszli przedstawiciele branży muzycznej, m.in. producent Def Jam (Island
Records). W opowiadającej o amerykańskim wrestlingu grze "Def Jam Vendetta" zobaczymy twarze i usłyszymy piosenki znanych raperów.
Brian Pass przewiduje, że w przyszłości gry komputerowe i kino będą stanowiły jeden gatunek - filmogrę oferującą różne wersje fabuły, a nawet różne zestawy bohaterów.
Więcej możesz przeczytać w 17/2003 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.