Drutowanie garnków i repasacja pończoch to dla trzydziestolatków czynności z odległej historii. Dla pokolenia internetowego równie pustymi hasłami będą urząd pocztowy, okienko w banku czy urna wyborcza. Już dziś większość codziennych spraw nastolatki z generacji @ załatwiają przez sieć. W Internecie zawierają przyjaźnie, przeżywają miłości, zdobywają informacje i realizują hobby. Na potrzeby elektronicznej komunikacji młodzi ludzie wypracowali prosty, uniwersalny język. Rozwijają własną kulturę, w której synonimem galerii obrazów są witryny z jpg, a kluby muzyczne zastępują serwery z plikami mp3. Zarobione pieniądze trzymają na internetowych kontach.
- W wypadku generacji @ mamy do czynienia z rewolucyjną zmianą zachowań. Ci ludzie żyją w dwóch równoległych światach. Dla części z nich to ten drugi świat - cyberprzestrzeń - ma pierwszorzędne znaczenie. Łatwiej jest w nim bowiem zaspakajać potrzeby emocjonalne - mówi prof. Zbigniew Nęcki, psycholog społeczny z Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Globalna wioska
Młodzież nie pisze listów - ubolewali wychowawcy w latach 80. i 90. Pokolenie urodzone na przełomie tych dekad pisze więcej listów niż jakiekolwiek wcześniej. Codziennie przez Internet wędruje pół miliarda e-maili.
Większość przedstawicieli generacji @ łączy się z siecią przez modemy, nauczyli się więc obywać bez stacjonarnego telefonu. Jego funkcje przejęły internetowe komunikatory. Identyfikatory ICQ - odpowiedniki numerów telefonicznych - ma już ponad 120 mln internautów z prawie dwustu państw. Usługi tradycyjnej poczty i telekomunikacji stały się dla nich właściwie zbędne.
Przedstawiciele generacji @ posługują się uproszczonym, graficznym językiem. Za pomocą kilku liter potrafią zapisać całe zdania. Zwrot TDTW oznacza na przykład "tylko do twojej wiadomości". W nowym języku można też przekazywać emocje - służą temu tzw. uśmieszki, czyli znaki informujące o nastroju. Tym nowym językiem posługuje się już pół miliarda osób. Obowiązuje on w wirtualnych kawiarenkach, w SMS-ach, na czatach, w grupach dyskusyjnych, a coraz częściej także w szkole.
Choć przedstawiciele generacji @ rzadko czytają gazety czy oglądają telewizję, to oni pierwsi wiedzą, gdy coś ważnego wydarzy się w Honolulu bądź Nepalu. W ich zasięgu są bowiem tysiące aktualizowanych non stop serwisów informacyjnych. Każde wydarzenie czy informację można na bieżąco skomentować - nawet pod błahymi wiadomościami widnieją dziesiątki uwag i opinii. Na czatach młodzi ludzie mogą się z kolei bezpośrednio kontaktować z przedstawicielami władzy bądź osobistościami życia publicznego.
Interaktywna qltura
Generacja @ doczekała się już własnej cyganerii. Internetowi twórcy preferują sztukę prześmiewczą, lubują się w pastiszach i karykaturach. Niektórzy ograniczają się do przerabiania i rozsyłania zdjęć, inni sami tworzą grafiki czy multimedialne instalacje. Nie ma dla nich tematów tabu. Sieciowi animatorzy, tacy jak Joe Cartoon, tylko do serwisu AtomFilms nadsyłają kilkaset interaktywnych filmów miesięcznie. Nastoletni artyści nie mogą zrozumieć, że kiedyś trzeba było czekać latami na opublikowanie własnego komiksu czy opowiadania, na przykład w "Fantastyce". Obecnie ich prace natychmiast po powstaniu są dostępne dla całej internetowej społeczności.
Pokolenie @ prawie nie korzysta z tradycyjnych słowników czy leksykonów. Im wystarczy kilka kliknięć, by sprawdzić znaczenie lub tłumaczenie słowa. Pod ręką mają bazy danych z niemal całym intelektualnym dorobkiem ludzkości.
Wysyłając pliki mp3, młodzi twórcy docierają do milionów odbiorców. Na stronach mp3.pl można znaleźć utwory prawie tysiąca zespołów nie znanych w oficjalnym obiegu. Powstają też już prywatne e-radia, na które nie trzeba mieć koncesji ani wielkich pieniędzy. Dzięki formatowi DivX przedstawiciele generacji @ uzyskali dostęp do najnowszych produkcji filmowych; mogą także prezentować własne filmy. Liczba amatorów prezentujących obecnie swoją twórczość w sieci jest wielokrotnie większa niż liczba wszystkich twórców (amatorów i zawodowców), jacy w przeszłości działali na świecie.
Wirtualne społeczeństwo
Pokolenie @ może sobie wybrać, do jakiej internetowej społeczności chce należeć. W sieci istnieją tysiące wspólnot połączonych poglądami, zainteresowaniami, stosunkiem do sztuki i ideologii. Równocześnie można być członkiem wielu różnych grup.
Przedstawiciele generacji @ bardziej identyfikują się z przyjaciółmi z cyberspołeczności niż z podwórka czy szkoły. W sieci łatwiej jest im odgrywać wymarzone role społeczne. Niektórzy podszywają się pod awatarów - wirtualne postacie, które reprezentują ich w e-miastach czy grach sieciowych. Gdy zapytać ich, który świat jest lepszy, nie mają wątpliwości, że wirtualny.
- W wypadku generacji @ mamy do czynienia z rewolucyjną zmianą zachowań. Ci ludzie żyją w dwóch równoległych światach. Dla części z nich to ten drugi świat - cyberprzestrzeń - ma pierwszorzędne znaczenie. Łatwiej jest w nim bowiem zaspakajać potrzeby emocjonalne - mówi prof. Zbigniew Nęcki, psycholog społeczny z Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Globalna wioska
Młodzież nie pisze listów - ubolewali wychowawcy w latach 80. i 90. Pokolenie urodzone na przełomie tych dekad pisze więcej listów niż jakiekolwiek wcześniej. Codziennie przez Internet wędruje pół miliarda e-maili.
Większość przedstawicieli generacji @ łączy się z siecią przez modemy, nauczyli się więc obywać bez stacjonarnego telefonu. Jego funkcje przejęły internetowe komunikatory. Identyfikatory ICQ - odpowiedniki numerów telefonicznych - ma już ponad 120 mln internautów z prawie dwustu państw. Usługi tradycyjnej poczty i telekomunikacji stały się dla nich właściwie zbędne.
Przedstawiciele generacji @ posługują się uproszczonym, graficznym językiem. Za pomocą kilku liter potrafią zapisać całe zdania. Zwrot TDTW oznacza na przykład "tylko do twojej wiadomości". W nowym języku można też przekazywać emocje - służą temu tzw. uśmieszki, czyli znaki informujące o nastroju. Tym nowym językiem posługuje się już pół miliarda osób. Obowiązuje on w wirtualnych kawiarenkach, w SMS-ach, na czatach, w grupach dyskusyjnych, a coraz częściej także w szkole.
Choć przedstawiciele generacji @ rzadko czytają gazety czy oglądają telewizję, to oni pierwsi wiedzą, gdy coś ważnego wydarzy się w Honolulu bądź Nepalu. W ich zasięgu są bowiem tysiące aktualizowanych non stop serwisów informacyjnych. Każde wydarzenie czy informację można na bieżąco skomentować - nawet pod błahymi wiadomościami widnieją dziesiątki uwag i opinii. Na czatach młodzi ludzie mogą się z kolei bezpośrednio kontaktować z przedstawicielami władzy bądź osobistościami życia publicznego.
Interaktywna qltura
Generacja @ doczekała się już własnej cyganerii. Internetowi twórcy preferują sztukę prześmiewczą, lubują się w pastiszach i karykaturach. Niektórzy ograniczają się do przerabiania i rozsyłania zdjęć, inni sami tworzą grafiki czy multimedialne instalacje. Nie ma dla nich tematów tabu. Sieciowi animatorzy, tacy jak Joe Cartoon, tylko do serwisu AtomFilms nadsyłają kilkaset interaktywnych filmów miesięcznie. Nastoletni artyści nie mogą zrozumieć, że kiedyś trzeba było czekać latami na opublikowanie własnego komiksu czy opowiadania, na przykład w "Fantastyce". Obecnie ich prace natychmiast po powstaniu są dostępne dla całej internetowej społeczności.
Pokolenie @ prawie nie korzysta z tradycyjnych słowników czy leksykonów. Im wystarczy kilka kliknięć, by sprawdzić znaczenie lub tłumaczenie słowa. Pod ręką mają bazy danych z niemal całym intelektualnym dorobkiem ludzkości.
Wysyłając pliki mp3, młodzi twórcy docierają do milionów odbiorców. Na stronach mp3.pl można znaleźć utwory prawie tysiąca zespołów nie znanych w oficjalnym obiegu. Powstają też już prywatne e-radia, na które nie trzeba mieć koncesji ani wielkich pieniędzy. Dzięki formatowi DivX przedstawiciele generacji @ uzyskali dostęp do najnowszych produkcji filmowych; mogą także prezentować własne filmy. Liczba amatorów prezentujących obecnie swoją twórczość w sieci jest wielokrotnie większa niż liczba wszystkich twórców (amatorów i zawodowców), jacy w przeszłości działali na świecie.
Wirtualne społeczeństwo
Pokolenie @ może sobie wybrać, do jakiej internetowej społeczności chce należeć. W sieci istnieją tysiące wspólnot połączonych poglądami, zainteresowaniami, stosunkiem do sztuki i ideologii. Równocześnie można być członkiem wielu różnych grup.
Przedstawiciele generacji @ bardziej identyfikują się z przyjaciółmi z cyberspołeczności niż z podwórka czy szkoły. W sieci łatwiej jest im odgrywać wymarzone role społeczne. Niektórzy podszywają się pod awatarów - wirtualne postacie, które reprezentują ich w e-miastach czy grach sieciowych. Gdy zapytać ich, który świat jest lepszy, nie mają wątpliwości, że wirtualny.
Więcej możesz przeczytać w 51/52/2002 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.