Czy nie żałuje pan, że zdecydował się na rynek gier mobilnych?
Rynek gier to duży, ale bardzo zróżnicowany kawałek tortu. Jest podzielony na kilka segmentów: PC, konsole i mobile. Dominacja tego ostatniego jest w ostatnich latach niepodważalna, bo stanowi około 47 proc. całego rynku globalnego z przychodami szacowanymi na 63,2 mld dolarów. Dlatego też cieszy mnie, że wybraliśmy właśnie ten kierunek. Model free-to-play sprawia, że ten typ rozrywki jest dostępny praktycznie dla każdego. Co więcej, użytkownicy, kiedy przekonają się do danej gry – przetestują ją bezpłatnie, chętnie płacą za dodatkowe opcje. Rynek jest duży, myślę, że każdy znajdzie dla siebie miejsce.
Czy praca nad grami mobilnymi jest inna niż nad grami na PC czy konsole?
Zdecydowanie tak. W grach mobilnych pracuje się dużo szybciej. Mam na myśli proces od pomysłu do jego weryfikacji w fazie soft launchu – kiedy możemy sprawdzić, czy gra podoba się użytkownikom. I choć ryzyko niepowodzenia jest w obu modelach, to projekty mobilne są bardziej elastyczne i jesteśmy w stanie szybciej reagować. Niweluje to ryzyko lokowania dużych kosztów w projekty nierentowne. Osobom pracującym przy projekcie daje to możliwość, by szybko zweryfikować pomysły i cieszyć się sukcesami swoich rozwiązań.
Podobno w waszej branży niezwykle trudno o pracownika.
Fakt, niezmiernie trudno o dobrego specjalistę. A my ostatnio niezwykle dynamicznie się rozwijamy. W ostatnim roku zatrudnienie zwiększyło się dwukrotnie, ze 100 osób w styczniu 2019 r. do 215 osób obecnie. Mimo to nie zmieniliśmy procesu rekrutacyjnego, który jest kilkuetapowy i stosunkowo wymagający. Sprawdzamy nie tylko wiedzę specjalistyczną, lecz także dopasowanie kandydata do zespołu i firmowych wartości. Dzięki temu mamy wyjątkowo wysoki jak na branżę IT wskaźnik retencji pracowników. Ludzie po prostu lubią u nas pracować.
A jakich ludzi szukacie?
Takich, którzy mają pasję tworzenia, ciągle się rozwijają. Osób, które chcą iść z rynkiem i stale odkrywać nowe tereny. W DNA mamy wpisane ciągłe poszukiwanie nowych rozwiązań i nie boimy się popełniać błędów, bo potrafi my je szybko naprawiać i wyciągać z nich wnioski.
Co było największym waszym sukcesem w 2019 r.?
Z pewnością cieszy dobry performance gry Fishing Clash, która osiągnęła jeszcze lepsze wyniki niż w roku 2018. Dynamiczny rozwój ośmiu prowadzonych równolegle projektów zaowocował dwukrotnym wzrostem zatrudnienia. Pozyskaliśmy sporo nowych ekspertów. Firma stała się dojrzalsza i dzięki temu rozpościera się przed nami atrakcyjna perspektywa na kolejne lata.
Plany na 2020 r.?
Przed nami budowa nowego studia w Warszawie już w pierwszym kwartale roku. Z tym projektem wiążemy duże nadzieje. Będziemy tam potrzebować producentów, deweloperów, grafików, testerów, game designerów itp. Trzymamy też kciuki za wyniki soft lunchów projektów wdrożonych w końcu 2019 r.
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.