W Stanach Zjednoczonych przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów trzeba już ujawnić w zeznaniu podatkowym
Na początku stycznia Edelman, największa niezależna agencja sieciowa public relations na świecie, otworzyła swoje 47. biuro. Nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że siedziba mieści się na Wyspie Edelmana, a sama wyspa - w komputerowej grze "Second Life". Niemal w tym samym czasie z inicjatywy amerykańskich demokratów pojawił się w tej grze Kongres USA. Instytucje te dołączyły do istniejących tam już wcześniej banków Wells Fargo i ABN Amro, kawiarni Starbucks, Toyoty, Adidasa czy firmy komputerowej Dell. Swoje redakcje mają tam też Agencja Reutera i magazyn "Wired".
Drugie życie - za pośrednictwem wirtualnych postaci zwanych awatarami - wiedzie w "Second Life" już ponad 2 miliony osób. Wśród nich znajdują się także znane osobistości: pisarz Kurt Vonnegut promował tam swoją nową książkę, wystąpiła tam piosenkarka Suzanne Vega, muzycy zespołu Duran Duran przymierzają się do kupna wirtualnej wyspy, na której ich awatary będą grały koncerty, a na luty swój show zapowiedział aktor Jim Carrey. W "Second Life" gracze pracują, bawią się, kupują domy, samochody, ubrania, biorą udział w akcjach charytatywnych i konkursach filmowych, chodzą na koncerty gwiazd. A co bardziej przedsiębiorczy zarabiają setki tysięcy dolarów. Prawdziwych.
Nowe imperium snów
Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie "imperium snów" zarabia na sprzedaży kinowych biletów. Obroty amerykańskiego przemysłu gier komputerowych w 2004 r. przekroczyły 10,5 mld dolarów, zaś następne 7,7 mld dolarów zarobili producenci związanych z nimi gadżetów. Według badań amerykańskiej firmy Nielsen, aktywnymi graczami jest 177 mln Amerykanów. Przeciętny gracz ma 30 lat, zaś co czwarty przekroczył czterdziestkę. Co trzeci jest kobietą. Dzięki upowszechnieniu Internetu coraz ważniejszą odmianą gier komputerowych są te, w których dzięki sieci w grze jednocześnie uczestniczy wiele osób (zwane massive multiplayer online games). Są one czymś znacznie więcej niż rozrywką - to już właściwie światy równoległe do naszej rzeczywistości.
Dzięki Internetowi gracze stają się obywatelami wirtualnych światów czy republik, w których prowadzą "drugie życie". Ogłoszono właśnie, że w największej z nich - "World of Warcraft" (jej rozszerzenie właśnie ukazało się na rynku) - uczestniczy już 8 mln osób, z czego 30 tys. to Polacy. Każdy z graczy na wstępie zapłacił 50 dolarów i co miesiąc uiszcza 15 dolarów abonamentu. Największa gra sieciowa została stworzona na kanwie strategicznych gier fantasy z serii "Warcraft". To gra typu RPG (czyli role playing game), w której gracze wcielają się w wybrane i stworzone przez siebie postaci - do wyboru mają kilkanaście ras, m.in. trolle, orki, elfy. Po sukcesie kilku edycji gry jej twórcy postanowili stworzyć coś więcej - tak powstał świat z dwoma kontynentami, wypełniony dziesiątkami krain, miast i wiosek. W miastach oprócz restauracji czy banków funkcjonują także domy aukcyjne, które działają jak polskie Allegro. Każda z postaci może się nauczyć kilku profesji, takich jak krawiectwo, alchemia czy gotowanie, i w ten sposób zarabiać. Gracze przemieszczają się między krainami, wyspami, miastami, błądzą w labiryntach ulic lub po prostu rozmawiają ze znajomymi na łące. W "World of Warcraft" gracze tworzą gildie (stowarzyszenia) - niektóre liczą setki członków, którzy spotykają się zarówno w grze, jak i w realu, mają własne fora internetowe. Gracze potrafią zapałać do siebie taką sympatią, że odbywają się nawet wirtualne śluby.
Skąd się bierze fenomen wielkiej popularności masowych gier sieciowych? W 1938 r. historyk kultury Johan Huizinga w książce "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" zauważył, że gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią istotny element życia społecznego. To się nie zmieniło. Henry Jenkins, autor wydanej niedawno w Polsce książki "Kultura konwergencji", twierdzi, że o ile w społeczeństwie łowieckim dzieci bawiły się łukiem i strzałami, o tyle dziś bawią się informacją, przygotowując się do dorosłego życia w społeczeństwie informacyjnym.
Aktywni interaktywni
W latach 80. XX wieku uważano, że gry komputerowe alienują graczy z prawdziwego świata, a zatopienie się w cyfrowych perypetiach i tworzenie jakiejś alternatywnej rzeczywistości powoduje rozpad społecznych więzi. - Dzisiaj coraz częściej mówi się, że rzeczywistość tworzona w grach jest przedłużeniem realnego świata - mówi dr Mirosław Filiciak z SWPS w Warszawie, autor książki "Wirtualny plac zabaw". W latach 90. pojawiły się gry sieciowe, które nie tylko pozwalają na komunikację między graczami, ale wręcz jej wymagają. Komunikacja jest bowiem niezbędna do współpracy między postaciami. Niektóre zadania mogą być wykonane tylko przez silną, zgraną drużynę. Gracze tworzą więc stowarzyszenia, które następnie wchodzą w rozmaite relacje między sobą. Nic dziwnego, że społeczności internetowych graczy są coraz wnikliwiej obserwowane przez etnologów, socjologów czy psychologów społecznych.
Towarzyski charakter gier sieciowych potwierdzają badania przeprowadzone wśród graczy "EverQuest". Aż 41 proc. badanych za najważniejsze aspekty gry uznało te związane z kontaktami społecznymi - działania w grupie i interakcję z innymi ludźmi czy rozmowy ze znajomymi.
Cyberzderzenie cywilizacji
W książce "Kultura konwergencji" Henry Jenkins przywołuje przykład sieciowej wersji gry "The Sims", w której organizowane były wybory na burmistrza miasta Alphaville. Po rozstrzygnięciu pojawiły się wątpliwości, czy nie doszło do manipulacji na korzyść jednego z kandydatów. Jenkinsowi nasuwa się porównanie z prawdziwymi wyborami na prezydenta USA i kontrowersjami wokół liczenia głosów na Florydzie w 2001 r. Podobne odzwierciedlenie w grach znalazł problem gospodarczej ekspansji Chin. Spektakularnym przykładem jest przeniesienie do cyberświata kwestii taniej chińskiej siły roboczej. W świecie "World of Warcraft" przekłada się ona na niechęć do tzw. chińskich farmerów. Tak określa się pochodzących z Chin graczy, którzy grają nie dla zabawy, lecz dla pieniędzy. Zdobywają wirtualne przedmioty i potem sprzedają je bardzo tanio w serwisie eBay. Nie dość, że w ten sposób psują zabawę (nie da się z nimi pogadać, bo nie znają języka, nie mają ochoty wchodzić w interakcje), to jeszcze niszczą ekonomię wirtualnego świata. Liczbę chińskich manufaktur szacuje się na 100 tys.
Według amerykańskiego dokumentu "Chinese gold farmers", którego fragmenty można zobaczyć na YouTube, młodzi gracze pracują w systemie dwuzmianowym, po 12 godzin na dobę. Nick Yee, amerykański badacz gier sieciowych, porównuje sposób walki z cyfrowymi chińskimi farmerami do ataków na przedsiębiorczych chińskich właścicieli pralni w XIX-wiecznych USA. Mozolnie wspinający się na kolejne poziomy gracze często bowiem sami brutalnie rozprawiają się z chińskimi farmerami. Na YouTube można obejrzeć filmy (nakręcone podczas gry) dokumentujące ich likwidowanie. Jeden z nich, w którym grupa "prawdziwych" graczy unicestwia farmera, nosi tytuł "Chiński farmer musi umrzeć". W społecznościach wirtualnych polityczna poprawność nie jest jeszcze tak rozwinięta jak w realu. Dzięki temu problem zderzenia cywilizacji widać jak na dłoni.
W 2006 r. na okładce amerykańskiego wydania tygodnika "BusinessWeek" znalazła się Anshe Chung. To dziś najsłynniejsza postać "Second Life". Zajmuje się obrotem wirtualnymi nieruchomościami tak skutecznie, że w ciągu dwóch i pół roku zarobiła na tym milion dolarów. Operacje finansowe przeprowadzała w lindenach - walucie świata "Second Life", którą można wymieniać na prawdziwe dolary. 1 dolar to około 250 lindenów - około, bo wartość wirtualnej waluty jest zmienna. Codziennie w "Second Life" z rąk do rąk przechodzi 300-400 tys. dolarów, co daje roczne obroty w wysokości 130 mln dolarów. Kwoty, które krążą w wirtualnym świecie, zainteresowały amerykańskie urzędy skarbowe - w USA przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów należy ujawnić w zeznaniu podatkowym. Zarabiają także pomniejsi gracze - na przykład sprzedając zaprojektowane przez siebie ubrania, domy, meble. Można występować w klubach, można też oferować wirtualny seks. A zarobione pieniądze wydać na bilet na mający się odbyć w lutym 2007 r. występ Jima Carreya lub przehulać w kasynie. Albo zainwestować w nieruchomości i - tak jak Anshe Chung - zarobić milion prawdziwych dolarów.
Fot: M. Stelmach
Drugie życie - za pośrednictwem wirtualnych postaci zwanych awatarami - wiedzie w "Second Life" już ponad 2 miliony osób. Wśród nich znajdują się także znane osobistości: pisarz Kurt Vonnegut promował tam swoją nową książkę, wystąpiła tam piosenkarka Suzanne Vega, muzycy zespołu Duran Duran przymierzają się do kupna wirtualnej wyspy, na której ich awatary będą grały koncerty, a na luty swój show zapowiedział aktor Jim Carrey. W "Second Life" gracze pracują, bawią się, kupują domy, samochody, ubrania, biorą udział w akcjach charytatywnych i konkursach filmowych, chodzą na koncerty gwiazd. A co bardziej przedsiębiorczy zarabiają setki tysięcy dolarów. Prawdziwych.
Nowe imperium snów
Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie "imperium snów" zarabia na sprzedaży kinowych biletów. Obroty amerykańskiego przemysłu gier komputerowych w 2004 r. przekroczyły 10,5 mld dolarów, zaś następne 7,7 mld dolarów zarobili producenci związanych z nimi gadżetów. Według badań amerykańskiej firmy Nielsen, aktywnymi graczami jest 177 mln Amerykanów. Przeciętny gracz ma 30 lat, zaś co czwarty przekroczył czterdziestkę. Co trzeci jest kobietą. Dzięki upowszechnieniu Internetu coraz ważniejszą odmianą gier komputerowych są te, w których dzięki sieci w grze jednocześnie uczestniczy wiele osób (zwane massive multiplayer online games). Są one czymś znacznie więcej niż rozrywką - to już właściwie światy równoległe do naszej rzeczywistości.
Dzięki Internetowi gracze stają się obywatelami wirtualnych światów czy republik, w których prowadzą "drugie życie". Ogłoszono właśnie, że w największej z nich - "World of Warcraft" (jej rozszerzenie właśnie ukazało się na rynku) - uczestniczy już 8 mln osób, z czego 30 tys. to Polacy. Każdy z graczy na wstępie zapłacił 50 dolarów i co miesiąc uiszcza 15 dolarów abonamentu. Największa gra sieciowa została stworzona na kanwie strategicznych gier fantasy z serii "Warcraft". To gra typu RPG (czyli role playing game), w której gracze wcielają się w wybrane i stworzone przez siebie postaci - do wyboru mają kilkanaście ras, m.in. trolle, orki, elfy. Po sukcesie kilku edycji gry jej twórcy postanowili stworzyć coś więcej - tak powstał świat z dwoma kontynentami, wypełniony dziesiątkami krain, miast i wiosek. W miastach oprócz restauracji czy banków funkcjonują także domy aukcyjne, które działają jak polskie Allegro. Każda z postaci może się nauczyć kilku profesji, takich jak krawiectwo, alchemia czy gotowanie, i w ten sposób zarabiać. Gracze przemieszczają się między krainami, wyspami, miastami, błądzą w labiryntach ulic lub po prostu rozmawiają ze znajomymi na łące. W "World of Warcraft" gracze tworzą gildie (stowarzyszenia) - niektóre liczą setki członków, którzy spotykają się zarówno w grze, jak i w realu, mają własne fora internetowe. Gracze potrafią zapałać do siebie taką sympatią, że odbywają się nawet wirtualne śluby.
Skąd się bierze fenomen wielkiej popularności masowych gier sieciowych? W 1938 r. historyk kultury Johan Huizinga w książce "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" zauważył, że gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią istotny element życia społecznego. To się nie zmieniło. Henry Jenkins, autor wydanej niedawno w Polsce książki "Kultura konwergencji", twierdzi, że o ile w społeczeństwie łowieckim dzieci bawiły się łukiem i strzałami, o tyle dziś bawią się informacją, przygotowując się do dorosłego życia w społeczeństwie informacyjnym.
To, co najbardziej wciąga w "World of Warcraft", to ludzie i społeczności, które tworzą. Do mojej gildii należy 108 osób, m.in. z Rosji, Chin, Szwecji. Zdarza się, że kontakty zawarte w grze przekładają się na realne życie. Dwoje członków mojej gildii - Polka i Holender - najpierw zostali wirtualną parą, a dziś spotykają się naprawdę. Do gildii należy także mój obecny szef - poznaliśmy się właśnie w "World of Warcraft". Ale w świecie wirtualnym to on musi się podporządkować moim decyzjom. |
W latach 80. XX wieku uważano, że gry komputerowe alienują graczy z prawdziwego świata, a zatopienie się w cyfrowych perypetiach i tworzenie jakiejś alternatywnej rzeczywistości powoduje rozpad społecznych więzi. - Dzisiaj coraz częściej mówi się, że rzeczywistość tworzona w grach jest przedłużeniem realnego świata - mówi dr Mirosław Filiciak z SWPS w Warszawie, autor książki "Wirtualny plac zabaw". W latach 90. pojawiły się gry sieciowe, które nie tylko pozwalają na komunikację między graczami, ale wręcz jej wymagają. Komunikacja jest bowiem niezbędna do współpracy między postaciami. Niektóre zadania mogą być wykonane tylko przez silną, zgraną drużynę. Gracze tworzą więc stowarzyszenia, które następnie wchodzą w rozmaite relacje między sobą. Nic dziwnego, że społeczności internetowych graczy są coraz wnikliwiej obserwowane przez etnologów, socjologów czy psychologów społecznych.
Towarzyski charakter gier sieciowych potwierdzają badania przeprowadzone wśród graczy "EverQuest". Aż 41 proc. badanych za najważniejsze aspekty gry uznało te związane z kontaktami społecznymi - działania w grupie i interakcję z innymi ludźmi czy rozmowy ze znajomymi.
W grze "World of Warcraft" poznałem bardzo wielu ludzi, spotkałem też kilka osób, które znam z realnego świata. Wśród nich był mój podwładny, z którym należałem do jednej gildii. Na gruncie zawodowym nie miałem możliwości poznać niektórych jego cech, a w grze zobaczyłem, że jest osobą niezwykle zorganizowaną, potrafi strategicznie myśleć i błyskawicznie się uczy. |
W książce "Kultura konwergencji" Henry Jenkins przywołuje przykład sieciowej wersji gry "The Sims", w której organizowane były wybory na burmistrza miasta Alphaville. Po rozstrzygnięciu pojawiły się wątpliwości, czy nie doszło do manipulacji na korzyść jednego z kandydatów. Jenkinsowi nasuwa się porównanie z prawdziwymi wyborami na prezydenta USA i kontrowersjami wokół liczenia głosów na Florydzie w 2001 r. Podobne odzwierciedlenie w grach znalazł problem gospodarczej ekspansji Chin. Spektakularnym przykładem jest przeniesienie do cyberświata kwestii taniej chińskiej siły roboczej. W świecie "World of Warcraft" przekłada się ona na niechęć do tzw. chińskich farmerów. Tak określa się pochodzących z Chin graczy, którzy grają nie dla zabawy, lecz dla pieniędzy. Zdobywają wirtualne przedmioty i potem sprzedają je bardzo tanio w serwisie eBay. Nie dość, że w ten sposób psują zabawę (nie da się z nimi pogadać, bo nie znają języka, nie mają ochoty wchodzić w interakcje), to jeszcze niszczą ekonomię wirtualnego świata. Liczbę chińskich manufaktur szacuje się na 100 tys.
Według amerykańskiego dokumentu "Chinese gold farmers", którego fragmenty można zobaczyć na YouTube, młodzi gracze pracują w systemie dwuzmianowym, po 12 godzin na dobę. Nick Yee, amerykański badacz gier sieciowych, porównuje sposób walki z cyfrowymi chińskimi farmerami do ataków na przedsiębiorczych chińskich właścicieli pralni w XIX-wiecznych USA. Mozolnie wspinający się na kolejne poziomy gracze często bowiem sami brutalnie rozprawiają się z chińskimi farmerami. Na YouTube można obejrzeć filmy (nakręcone podczas gry) dokumentujące ich likwidowanie. Jeden z nich, w którym grupa "prawdziwych" graczy unicestwia farmera, nosi tytuł "Chiński farmer musi umrzeć". W społecznościach wirtualnych polityczna poprawność nie jest jeszcze tak rozwinięta jak w realu. Dzięki temu problem zderzenia cywilizacji widać jak na dłoni.
W 2006 r. na okładce amerykańskiego wydania tygodnika "BusinessWeek" znalazła się Anshe Chung. To dziś najsłynniejsza postać "Second Life". Zajmuje się obrotem wirtualnymi nieruchomościami tak skutecznie, że w ciągu dwóch i pół roku zarobiła na tym milion dolarów. Operacje finansowe przeprowadzała w lindenach - walucie świata "Second Life", którą można wymieniać na prawdziwe dolary. 1 dolar to około 250 lindenów - około, bo wartość wirtualnej waluty jest zmienna. Codziennie w "Second Life" z rąk do rąk przechodzi 300-400 tys. dolarów, co daje roczne obroty w wysokości 130 mln dolarów. Kwoty, które krążą w wirtualnym świecie, zainteresowały amerykańskie urzędy skarbowe - w USA przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów należy ujawnić w zeznaniu podatkowym. Zarabiają także pomniejsi gracze - na przykład sprzedając zaprojektowane przez siebie ubrania, domy, meble. Można występować w klubach, można też oferować wirtualny seks. A zarobione pieniądze wydać na bilet na mający się odbyć w lutym 2007 r. występ Jima Carreya lub przehulać w kasynie. Albo zainwestować w nieruchomości i - tak jak Anshe Chung - zarobić milion prawdziwych dolarów.
Fot: M. Stelmach
Więcej możesz przeczytać w 4/2007 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.