Gry komputerowe podnoszą poziom inteligencji i poprawiają pamięć
Gry komputerowe to strata czasu i uzależnianie się od czczej rozrywki, a gracze to nastoletni zombies, amoralni wykolejeńcy, którzy mogą "deletować" (tak w języku komputerowym nazywa się eliminację przeciwnika) normalnych ludzi - to powszechny stereotyp. - Gry komputerowe będą wkrótce takim samym narzędziem nauczania w szkołach jak podręczniki - mówi prof. Roger Penrose, wybitny brytyjski fizyk i matematyk. - Rozwiązywanie problemów stawianych w nowoczesnych grach nie tylko kształtuje myślenie strategiczne i wpływa na osobowość, ale wymaga też wiedzy z wielu dziedzin. Nieprawdziwe jest więc twierdzenie, że gry produkują rzesze manualnie sprawnych idiotów. Prawdą jest natomiast przekonanie, że gry znacznie zwiększają szanse na to, żeby nie zostać idiotą. - Gry komputerowe zdemonizowano w podobny sposób jak kino na początku XX wieku, a telewizję kilka dekad później. W rzeczywistości to tylko kolejne narzędzie współczesnej cywilizacji poszerzające możliwości rozwoju i poznania - zauważa dr Piotr Sitarski, medioznawca z Uniwersytetu Łódzkiego. Już w 1990 r. Seymour Papert, założyciel Laboratorium Mediów w Massachusetts Institute of Technology, przekazał jednej z bostońskich podstawówek gry ze stworzony przez siebie językiem programowania Logo (dla sześciolatków). Po roku grania dzieci były sprawniejsze językowo niż ich starsi o dwa lata koledzy, którzy z gry nie korzystali.
Trening pamięci i wyobraźni
Już ponad 500 amerykańskich szkół wykorzystuje grę FastForWord, która ma wzbogacać inwencję słowotwórczą. Dzięki niej 90 proc. uczniów osiągnęło w dwa miesiące takie postępy w czytaniu, na jakie normalnie musieliby pracować przez dwa lata. Efekty były tak spektakularne, że grą zainteresowali się neurolodzy i psychologowie. Doszli oni do wniosku, że gra FastForWord aktywizuje pracę neuronów, poprawia pamięć i zdolność kojarzenia.
Gry w rodzaju Grand Theft Auto 3 czy Spiderman poprawiają koncentrację - stwierdzili C. Shawn Green i Daphne Bavelier z amerykańskiego University of Rochester (wyniki ich badań opublikowano ostatnio w "Nature"). Osoby, które grały przy komputerze kilka razy w tygodniu, szybciej przyswajały informacje, były też w stanie śledzić ruchy większej liczby obiektów znajdujących się w ich polu widzenia. U tych badanych, którzy wcześniej nie zetknęli się z grami komputerowymi, do usprawnienia zdolności koncentracji wystarczył dziesięciogodzinny trening.
Artur Michalak, 17-latek z Dębicy, zdobywca brązowego medalu na World Cyber Games 2002 w Korei Południowej twierdzi, że to właśnie gry pomagają mu w nauce. - Zapamiętuję od razu szystko co usłyszę na lekcjach - chwali się.
Peter Frensch z Uniwersytetu Humboldta zaobserwował poprawę wyobraźni przestrzennej u dzieci, które przez sześć godzin bawiły się, przesuwając wirtualne klocki w grze Game Boy. - Nie mamy wprawdzie w naszych czasach odpowiedników Mozarta, ale mamy nieporównanie więcej bardzo młodych i bardzo zdolnych naukowców i wynalazców. Większość z nich trenowała wyobraźnię i kreatywność z pomocą gier komputerowych - twierdzi Patricia Greenfield, psycholog z University of California w Los Angeles, współautorka książki (wraz z Ulrichem Neisserem) "The Rising Curve" ("Rosnąca krzywa").
Na rozwój wyobraźni szczególnie wpływają te gry, w których rozwój wydarzeń nie jest zdeterminowany przez autora programu, lecz zależy od grającego. Tak jest m.in. w kolejnych wersjach gry Sims - jej uczestnik tworzy postać albo całą rodzinę i prowadzi bohaterów przez życie. Umiejętność współpracy kształtują gry typu massive multiplayer, gdzie przeciwnikami są inni gracze, a nie komputer.
Gdy powstawały pierwsze strategiczne gry sieciowe, ich autorzy pobierali korepetycje od wojskowych. Obecnie to autorzy gier doradzają strategom, a gry są elementem wojskowego szkolenia. Od 1996 r. oficerowie marynarki wojennej USA uczą się dzięki grom strategii bitew morskich i operacji desantowych. W ubiegłym roku dowództwo armii USA wprowadziło za darmo do sieci grę America's Army, dzięki której można się dowiedzieć, jak w tłumie ludzi rozpoznać terrorystę.
Gra zespołowa
Przeciwnicy gier komputerowych twierdzą, że sprawiają one, iż młodzi ludzie nie czytają książek. Badania przeprowadzone na Cornell University dowodzą, że to niczym nie poparty pogląd. Okazuje się, że gracze rezygnują głównie z oglądania telewizji, natomiast czytają nawet więcej książek, bo wiele gier wymaga znajomości czasów, w których się rozgrywają.
Nie jest też prawdą, że gracze w Warhammera, Quake'a czy Counter-Strike'a to ludzie wyobcowani z własnego środowiska. Wręcz przeciwnie - gracze często współpracują z sobą czy pozyskują nowych adeptów gier. Dowodzi tego przykład 18-letniego Zbigniewa Rudnickiego z Warszawy, który grywa w internetowej kafejce z przyjaciółmi. Poznał ich właśnie dzięki grze. Razem tworzą pięcioosobową drużynę, która w europejskiej lidze Counter-Strike'a zajęła piąte miejsce. - To dzięki grze poznałem moich najlepszych przyjaciół i mnóstwo ludzi w kraju i za granicą - mówi Zbigniew Rudnicki.
Nie walcz z grami!
Psychologowie badający uczestników gier komputerowych dowodzą, że gry w mniejszym stopniu deprawują młodych ludzi niż programy telewizyjne czy filmy. Po pierwsze, śmierć pokazywana w kinie i telewizji wygląda bardziej realistycznie niż w grach, co sprawia, że z filmową rzeczywistością łatwiej się utożsamić. Po drugie, gracz musi dokonywać wielu wyborów, dzięki czemu uczy się odpowiedzialności. Po trzecie, w grze rozładowuje negatywne emocje, przez co jest spokojniejszy w realnym życiu. Potwierdza to Małgorzata Rudnicka, psycholog z jednej z warszawskich poradni, matka wspomnianego gracza.
Wśród tysięcy gier komputerowych pojawiających się co roku na rynku są oczywiście takie, których edukacyjne funkcje trudno dostrzec. Ale tak samo można wskazać złe książki czy filmy. Dlatego w większości krajów Zachodu z grami się nie walczy, tylko stara się je etykietować, by nie trafiały do graczy z nieodpowiedniej grupy wiekowej. Psychologowie zalecają też rodzicom, by starali się zorientować, jakimi grami bawią się ich dzieci. - Nie wypowiadaj wojny dziecku tylko dlatego, że nie podoba ci się gra, której używa. Staraj się grać z dzieckiem w konwencji, którą zna z wirtualnego świata, a wtedy łatwo dojdziesz do porozumienia. Ostatecznie to nie gry są złe i nie one są największym zagrożeniem, lecz źli ludzie - mówi Patricia Greenfield.
Trening pamięci i wyobraźni
Już ponad 500 amerykańskich szkół wykorzystuje grę FastForWord, która ma wzbogacać inwencję słowotwórczą. Dzięki niej 90 proc. uczniów osiągnęło w dwa miesiące takie postępy w czytaniu, na jakie normalnie musieliby pracować przez dwa lata. Efekty były tak spektakularne, że grą zainteresowali się neurolodzy i psychologowie. Doszli oni do wniosku, że gra FastForWord aktywizuje pracę neuronów, poprawia pamięć i zdolność kojarzenia.
Gry w rodzaju Grand Theft Auto 3 czy Spiderman poprawiają koncentrację - stwierdzili C. Shawn Green i Daphne Bavelier z amerykańskiego University of Rochester (wyniki ich badań opublikowano ostatnio w "Nature"). Osoby, które grały przy komputerze kilka razy w tygodniu, szybciej przyswajały informacje, były też w stanie śledzić ruchy większej liczby obiektów znajdujących się w ich polu widzenia. U tych badanych, którzy wcześniej nie zetknęli się z grami komputerowymi, do usprawnienia zdolności koncentracji wystarczył dziesięciogodzinny trening.
Artur Michalak, 17-latek z Dębicy, zdobywca brązowego medalu na World Cyber Games 2002 w Korei Południowej twierdzi, że to właśnie gry pomagają mu w nauce. - Zapamiętuję od razu szystko co usłyszę na lekcjach - chwali się.
Peter Frensch z Uniwersytetu Humboldta zaobserwował poprawę wyobraźni przestrzennej u dzieci, które przez sześć godzin bawiły się, przesuwając wirtualne klocki w grze Game Boy. - Nie mamy wprawdzie w naszych czasach odpowiedników Mozarta, ale mamy nieporównanie więcej bardzo młodych i bardzo zdolnych naukowców i wynalazców. Większość z nich trenowała wyobraźnię i kreatywność z pomocą gier komputerowych - twierdzi Patricia Greenfield, psycholog z University of California w Los Angeles, współautorka książki (wraz z Ulrichem Neisserem) "The Rising Curve" ("Rosnąca krzywa").
Na rozwój wyobraźni szczególnie wpływają te gry, w których rozwój wydarzeń nie jest zdeterminowany przez autora programu, lecz zależy od grającego. Tak jest m.in. w kolejnych wersjach gry Sims - jej uczestnik tworzy postać albo całą rodzinę i prowadzi bohaterów przez życie. Umiejętność współpracy kształtują gry typu massive multiplayer, gdzie przeciwnikami są inni gracze, a nie komputer.
Gdy powstawały pierwsze strategiczne gry sieciowe, ich autorzy pobierali korepetycje od wojskowych. Obecnie to autorzy gier doradzają strategom, a gry są elementem wojskowego szkolenia. Od 1996 r. oficerowie marynarki wojennej USA uczą się dzięki grom strategii bitew morskich i operacji desantowych. W ubiegłym roku dowództwo armii USA wprowadziło za darmo do sieci grę America's Army, dzięki której można się dowiedzieć, jak w tłumie ludzi rozpoznać terrorystę.
Gra zespołowa
Przeciwnicy gier komputerowych twierdzą, że sprawiają one, iż młodzi ludzie nie czytają książek. Badania przeprowadzone na Cornell University dowodzą, że to niczym nie poparty pogląd. Okazuje się, że gracze rezygnują głównie z oglądania telewizji, natomiast czytają nawet więcej książek, bo wiele gier wymaga znajomości czasów, w których się rozgrywają.
Nie jest też prawdą, że gracze w Warhammera, Quake'a czy Counter-Strike'a to ludzie wyobcowani z własnego środowiska. Wręcz przeciwnie - gracze często współpracują z sobą czy pozyskują nowych adeptów gier. Dowodzi tego przykład 18-letniego Zbigniewa Rudnickiego z Warszawy, który grywa w internetowej kafejce z przyjaciółmi. Poznał ich właśnie dzięki grze. Razem tworzą pięcioosobową drużynę, która w europejskiej lidze Counter-Strike'a zajęła piąte miejsce. - To dzięki grze poznałem moich najlepszych przyjaciół i mnóstwo ludzi w kraju i za granicą - mówi Zbigniew Rudnicki.
Nie walcz z grami!
Psychologowie badający uczestników gier komputerowych dowodzą, że gry w mniejszym stopniu deprawują młodych ludzi niż programy telewizyjne czy filmy. Po pierwsze, śmierć pokazywana w kinie i telewizji wygląda bardziej realistycznie niż w grach, co sprawia, że z filmową rzeczywistością łatwiej się utożsamić. Po drugie, gracz musi dokonywać wielu wyborów, dzięki czemu uczy się odpowiedzialności. Po trzecie, w grze rozładowuje negatywne emocje, przez co jest spokojniejszy w realnym życiu. Potwierdza to Małgorzata Rudnicka, psycholog z jednej z warszawskich poradni, matka wspomnianego gracza.
Wśród tysięcy gier komputerowych pojawiających się co roku na rynku są oczywiście takie, których edukacyjne funkcje trudno dostrzec. Ale tak samo można wskazać złe książki czy filmy. Dlatego w większości krajów Zachodu z grami się nie walczy, tylko stara się je etykietować, by nie trafiały do graczy z nieodpowiedniej grupy wiekowej. Psychologowie zalecają też rodzicom, by starali się zorientować, jakimi grami bawią się ich dzieci. - Nie wypowiadaj wojny dziecku tylko dlatego, że nie podoba ci się gra, której używa. Staraj się grać z dzieckiem w konwencji, którą zna z wirtualnego świata, a wtedy łatwo dojdziesz do porozumienia. Ostatecznie to nie gry są złe i nie one są największym zagrożeniem, lecz źli ludzie - mówi Patricia Greenfield.
Więcej możesz przeczytać w 24/2003 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.