Wirtualne miliardy w prawdziwym portfelu
Siedemdziesiątą dziewiątą gospodarką świata, sklasyfikowaną między Rosją a Bułgarią, byłaby kraina Norrath - gdyby tylko istniała. To wirtualny kraj, w którym toczy się popularna gra internetowa "EverQuest II". Ten kraj wypracowuje całkiem realny PKB (2266 USD na mieszkańca). Około 300 tys. grających w sieci w "EverQuest II" osób eksportuje rocznie towary warte 5 mln USD - to wirtualne przedmioty używane w grze, którymi handlują oni między sobą za prawdziwe pieniądze na internetowych aukcjach. Ekonomiści wyliczyli, że platyna, która w świecie tej gry jest środkiem płatniczym, była do niedawna mocniejszą walutą od japońskiego jena.
Gra o 56 miliardów
"EverQuest" to jedna z kilkudziesięciu popularnych na świecie gier sieciowych role playing czy strategicznych (massive multiplayer online role playing games - MMORPG lub massive multiplayer online strategic games - MMOSG), w których gracze wcielają się w postacie żyjące w wymyślonych światach. Handel cennymi dla graczy dobrami wykorzystywanymi w grach (od uzbrojenia, zaklęć czy postaci bohaterów po meble do wirtualnych mieszkań) sprawia, że przestały one być jedynie zabawą, a stały się poważnym biznesem. W polskim serwisie aukcyjnym Allegro dostępnych jest 100-150 ofert sprzedaży dóbr ze świata kosmicznej gry OGame. Około 3,6 mld USD, jak wynika z danych DFC Intelligence, amerykańskiej firmy monitorującej rynek gier online, zarobili w 2005 r. producenci MMORPG, którzy poza sprzedażą samych gier coraz częściej tworzą wyspecjalizowane internetowe giełdy przedmiotów z gier, przejmując rynek, dotychczas rozwijający się spontanicznie na powszechnie dostępnych aukcjach w rodzaju eBay. Obrót wirtualnymi dobrami rośnie o 500 proc. rocznie. Szacuje się, że za trzy lata ten rynek wart będzie 55,6 mld USD.
Kapitalizm na Calypso
W światach wirtualnych, gdzie w rozgrywce przez Internet uczestniczą nawet dziesiątki tysięcy graczy, rodzą się gospodarki, systemy polityczne i relacje społeczne przypominające rzeczywiste. Zdarzają się też kryzysy. Latem 2005 r. grupa hakerów niezgodnie z zasadami gry "EverQuest II" zwiększyła ilość posiadanej w grze platyny i kupiła za nią na powiązanej z grą internetowej giełdzie Station Exchange rozmaite towary, a część zasobów platyny sprzedała innym graczom za prawdziwe pieniądze. Ten nagły przypływ waluty doprowadził do wzrostu inflacji w świecie gry do 20 proc., a ekonomia Norrath chwilowo się załamała. Koncern Sony (właściciel gry) anulował te transakcje.
Powiązania między grami a realnym biznesem, które rodziły się głównie z inicjatywy graczy, rozwiązała szwedzka firma MindArk, producent innej popularnej MMORPG - "Project Entropia" (PE). W świecie gry, na planecie Calypso, funkcjonuje tzw. gospodarka rzeczywistego pieniądza, gdzie gracze mogą kupować za pieniądze obowiązującą w grze walutę PED oraz wymieniać PED na pieniądze. Gracze wcielający się w kolonizatorów Calypso mogą też zarabiać w obrębie wirtualnego świata, wykonując określone zawody, jak myśliwy, górnik czy kupiec. - Rozpoczynając rozgrywkę w PE, głównie wydawałem pieniądze, ale szybko osiągane zyski zaczęły pokrywać wydatki. Niedawno sprzedałem wszystko, co zgromadziłem w grze, za 4 tys. zł - mówi 21-letni student UW, funkcjonujący w świecie Entropii jako Prayer.
Ceny przedmiotów z gier sięgają nawet kilku tysięcy dolarów. Za apteczkę Mop Fap, która przywraca 160 punktów życia w "Project Entropia", trzeba zapłacić nawet 13 tys. USD; strzelby do polowań kosztują do 20 tys. USD. Badający zagadnienia związane z ekonomią wirtualnych światów prof. Edward Castronova z Indiana University w Bloomington szacuje wartość rocznej sprzedaży wirtualnych dóbr na 800 mln USD.
Opiekunka do gier
W Korei Południowej aż jedna trzecia mieszkańców, czyli 15 mln osób, korzysta z platformy internetowej Cyworld, która umożliwia kontakty towarzyskie na wzór polskiego Grono.net oraz oddaje do dyspozycji użytkowników wirtualny pokój (mogą go meblować i dekorować). Robią to za pomocą materiałów kupowanych za obowiązującą w Cyworldzie walutę dotori, która nabywana jest za prawdziwe pieniądze. Źródło zysków producenta nie wysycha nigdy, bo wirtualne meble i dodatki działają przez pewien czas.
W Polsce ten rynek jeszcze raczkuje. Użytkownicy OGame handlują na aukcjach internetowych surowcami z gry lub całymi planetami (konta, których zakup umożliwia wejście do gry z pozycji jednego z liderów, kosztują do 400 zł) oraz tworzą rynek usług dodatkowych. Za kilka złotych można kupić poradnik stworzony przez doświadczonego gracza, za 9,99 zł nabędziemy program, który wyśle nam SMS z ostrzeżeniem, że wroga flota została wysłana w kierunku naszej planety; inni za wynagrodzenie pograją za nas, gdy wyjedziemy na urlop. Usługi "opiekuna gry" to na świecie już pokaźny sektor. W Chinach wyrastają całe internetowe "zakłady", których pracownicy zajmują się czuwaniem nad kontami klientów. Pracuje w nich 100 tys. osób, zarabiają około 200 USD miesięcznie.
Wirtualne fortuny
- Jesteśmy świadkami powstania wirtualnej waluty i wirtualnej gospodarki. Ludzie zarabiają online coraz więcej pieniędzy, a gry stają się częścią prawdziwej gospodarki - mówi prof. Peter Ludlow z University of Michigan w Ann Arbor, doświadczony gracz. Dla wielu osób gry sieciowe stały się sposobem na zarobienie pieniędzy większych, niż zarobili w realnym świecie. Chip Matthews projektuje i sprzedaje uczestnikom gry "Second Life" "wcielenia", zarabiając na tym około 2 tys. USD miesięcznie. Amerykańska firma Linden Lab, twórca gry, ocenia, że gospodarka "Second Life" w każdym tygodniu ma obroty w wysokości 500 tys. USD. Co ciekawe, kurs wirtualnej waluty (Linden Dollar) jest płynny i ustalany w transakcjach między użytkownikami. Ailin Graef, mieszkająca w Niemczech chińska nauczycielka, dwa lata temu zaczynała w "Second Life" od sprzedawania ubrań. Szybko się zorientowała, że prawdziwe pieniądze w świecie gry można zarobić na nieruchomościach. Zainwestowała 10 USD w działkę, którą za pomocą programów graficznych upiększyła i sprzedała. Zyski reinwestowała w nowe grunty. Dziś Chung jest właścicielką wartego 250 tys. USD wirtualnego imperium nieruchomości.
- To historyczny moment, porównywalny z wielkim wyścigiem o ziemię z czasów Dzikiego Zachodu - tak określił Marco Behrman, dyrektor MindArk, zakończoną 14 grudnia 2004 r. aukcję internetową, podczas której 22-letni Australijczyk David Storey kupił za 26,5 tys. USD wyspę w świecie Entropii. Inwestycja zwróciła się po jedenastu miesiącach. "Tylko na sprzedaży działek na wyspie zarobiłem 30 tys. USD. Dodatkowe wpływy przynoszą mi podatki od polowań czy wydobywania minerałów" - wyjaśniał Storey.
O tym, jak popularne stały się inwestycje w wirtualne nieruchomości, świadczy cena wystawionej w październiku 2005 r. na aukcję wirtualnej stacji kosmicznej w Entropii. W ciągu trzech dni wzrosła ona milionkrotnie. 39-letni Jon Jacobs, niezależny producent filmowy z Miami, znany w grze jako Neverdie, zapłacił za stację 100 tys. USD. Jacobs sfinansował 25 proc. inwestycji pieniędzmi zarobionymi podczas trzech lat grania. Tylko z podatku od polowań uzyska wpływy w wysokości przynajmniej 20 tys. USD miesięcznie. Dodatkowo będzie zarabiał na wynajmowaniu 1000 apartamentów i 200 sklepów w znajdującym się na stacji centrum handlowym. Czyżbyśmy mieli do czynienia z nowym sektorem gospodarki, który będzie równie ważny jak branża IT?
Gra o 56 miliardów
"EverQuest" to jedna z kilkudziesięciu popularnych na świecie gier sieciowych role playing czy strategicznych (massive multiplayer online role playing games - MMORPG lub massive multiplayer online strategic games - MMOSG), w których gracze wcielają się w postacie żyjące w wymyślonych światach. Handel cennymi dla graczy dobrami wykorzystywanymi w grach (od uzbrojenia, zaklęć czy postaci bohaterów po meble do wirtualnych mieszkań) sprawia, że przestały one być jedynie zabawą, a stały się poważnym biznesem. W polskim serwisie aukcyjnym Allegro dostępnych jest 100-150 ofert sprzedaży dóbr ze świata kosmicznej gry OGame. Około 3,6 mld USD, jak wynika z danych DFC Intelligence, amerykańskiej firmy monitorującej rynek gier online, zarobili w 2005 r. producenci MMORPG, którzy poza sprzedażą samych gier coraz częściej tworzą wyspecjalizowane internetowe giełdy przedmiotów z gier, przejmując rynek, dotychczas rozwijający się spontanicznie na powszechnie dostępnych aukcjach w rodzaju eBay. Obrót wirtualnymi dobrami rośnie o 500 proc. rocznie. Szacuje się, że za trzy lata ten rynek wart będzie 55,6 mld USD.
Kapitalizm na Calypso
W światach wirtualnych, gdzie w rozgrywce przez Internet uczestniczą nawet dziesiątki tysięcy graczy, rodzą się gospodarki, systemy polityczne i relacje społeczne przypominające rzeczywiste. Zdarzają się też kryzysy. Latem 2005 r. grupa hakerów niezgodnie z zasadami gry "EverQuest II" zwiększyła ilość posiadanej w grze platyny i kupiła za nią na powiązanej z grą internetowej giełdzie Station Exchange rozmaite towary, a część zasobów platyny sprzedała innym graczom za prawdziwe pieniądze. Ten nagły przypływ waluty doprowadził do wzrostu inflacji w świecie gry do 20 proc., a ekonomia Norrath chwilowo się załamała. Koncern Sony (właściciel gry) anulował te transakcje.
Powiązania między grami a realnym biznesem, które rodziły się głównie z inicjatywy graczy, rozwiązała szwedzka firma MindArk, producent innej popularnej MMORPG - "Project Entropia" (PE). W świecie gry, na planecie Calypso, funkcjonuje tzw. gospodarka rzeczywistego pieniądza, gdzie gracze mogą kupować za pieniądze obowiązującą w grze walutę PED oraz wymieniać PED na pieniądze. Gracze wcielający się w kolonizatorów Calypso mogą też zarabiać w obrębie wirtualnego świata, wykonując określone zawody, jak myśliwy, górnik czy kupiec. - Rozpoczynając rozgrywkę w PE, głównie wydawałem pieniądze, ale szybko osiągane zyski zaczęły pokrywać wydatki. Niedawno sprzedałem wszystko, co zgromadziłem w grze, za 4 tys. zł - mówi 21-letni student UW, funkcjonujący w świecie Entropii jako Prayer.
Ceny przedmiotów z gier sięgają nawet kilku tysięcy dolarów. Za apteczkę Mop Fap, która przywraca 160 punktów życia w "Project Entropia", trzeba zapłacić nawet 13 tys. USD; strzelby do polowań kosztują do 20 tys. USD. Badający zagadnienia związane z ekonomią wirtualnych światów prof. Edward Castronova z Indiana University w Bloomington szacuje wartość rocznej sprzedaży wirtualnych dóbr na 800 mln USD.
Opiekunka do gier
W Korei Południowej aż jedna trzecia mieszkańców, czyli 15 mln osób, korzysta z platformy internetowej Cyworld, która umożliwia kontakty towarzyskie na wzór polskiego Grono.net oraz oddaje do dyspozycji użytkowników wirtualny pokój (mogą go meblować i dekorować). Robią to za pomocą materiałów kupowanych za obowiązującą w Cyworldzie walutę dotori, która nabywana jest za prawdziwe pieniądze. Źródło zysków producenta nie wysycha nigdy, bo wirtualne meble i dodatki działają przez pewien czas.
W Polsce ten rynek jeszcze raczkuje. Użytkownicy OGame handlują na aukcjach internetowych surowcami z gry lub całymi planetami (konta, których zakup umożliwia wejście do gry z pozycji jednego z liderów, kosztują do 400 zł) oraz tworzą rynek usług dodatkowych. Za kilka złotych można kupić poradnik stworzony przez doświadczonego gracza, za 9,99 zł nabędziemy program, który wyśle nam SMS z ostrzeżeniem, że wroga flota została wysłana w kierunku naszej planety; inni za wynagrodzenie pograją za nas, gdy wyjedziemy na urlop. Usługi "opiekuna gry" to na świecie już pokaźny sektor. W Chinach wyrastają całe internetowe "zakłady", których pracownicy zajmują się czuwaniem nad kontami klientów. Pracuje w nich 100 tys. osób, zarabiają około 200 USD miesięcznie.
Wirtualne fortuny
- Jesteśmy świadkami powstania wirtualnej waluty i wirtualnej gospodarki. Ludzie zarabiają online coraz więcej pieniędzy, a gry stają się częścią prawdziwej gospodarki - mówi prof. Peter Ludlow z University of Michigan w Ann Arbor, doświadczony gracz. Dla wielu osób gry sieciowe stały się sposobem na zarobienie pieniędzy większych, niż zarobili w realnym świecie. Chip Matthews projektuje i sprzedaje uczestnikom gry "Second Life" "wcielenia", zarabiając na tym około 2 tys. USD miesięcznie. Amerykańska firma Linden Lab, twórca gry, ocenia, że gospodarka "Second Life" w każdym tygodniu ma obroty w wysokości 500 tys. USD. Co ciekawe, kurs wirtualnej waluty (Linden Dollar) jest płynny i ustalany w transakcjach między użytkownikami. Ailin Graef, mieszkająca w Niemczech chińska nauczycielka, dwa lata temu zaczynała w "Second Life" od sprzedawania ubrań. Szybko się zorientowała, że prawdziwe pieniądze w świecie gry można zarobić na nieruchomościach. Zainwestowała 10 USD w działkę, którą za pomocą programów graficznych upiększyła i sprzedała. Zyski reinwestowała w nowe grunty. Dziś Chung jest właścicielką wartego 250 tys. USD wirtualnego imperium nieruchomości.
- To historyczny moment, porównywalny z wielkim wyścigiem o ziemię z czasów Dzikiego Zachodu - tak określił Marco Behrman, dyrektor MindArk, zakończoną 14 grudnia 2004 r. aukcję internetową, podczas której 22-letni Australijczyk David Storey kupił za 26,5 tys. USD wyspę w świecie Entropii. Inwestycja zwróciła się po jedenastu miesiącach. "Tylko na sprzedaży działek na wyspie zarobiłem 30 tys. USD. Dodatkowe wpływy przynoszą mi podatki od polowań czy wydobywania minerałów" - wyjaśniał Storey.
O tym, jak popularne stały się inwestycje w wirtualne nieruchomości, świadczy cena wystawionej w październiku 2005 r. na aukcję wirtualnej stacji kosmicznej w Entropii. W ciągu trzech dni wzrosła ona milionkrotnie. 39-letni Jon Jacobs, niezależny producent filmowy z Miami, znany w grze jako Neverdie, zapłacił za stację 100 tys. USD. Jacobs sfinansował 25 proc. inwestycji pieniędzmi zarobionymi podczas trzech lat grania. Tylko z podatku od polowań uzyska wpływy w wysokości przynajmniej 20 tys. USD miesięcznie. Dodatkowo będzie zarabiał na wynajmowaniu 1000 apartamentów i 200 sklepów w znajdującym się na stacji centrum handlowym. Czyżbyśmy mieli do czynienia z nowym sektorem gospodarki, który będzie równie ważny jak branża IT?
Więcej możesz przeczytać w 30/2006 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.